Incroyable GameStop a plus qu'un simple problème de demande de console

GameStop (NYSE: GME) Le PDG George Sherman ne plaisantait pas lorsqu'il a déclaré que la demande tiède pour les consoles de jeu était au cœur de la déception des résultats trimestriels du détaillant de jeux vidéo. Ni Microsoft (NASDAQ: MSFT) ni Sony (NYSE: SNE) ont introduit une Xbox ou une PlayStation mise à jour, respectivement, depuis plus d'un an, et aucune des deux sociétés n'a apporté un véritable appareil de nouvelle génération sur la table depuis de nombreuses années.

Cependant, les problèmes de GameStop ne sont pas simplement le résultat du cycle de baisse actuel du marché des consoles. Les chiffres du détaillant de jeux sont nettement pires que ceux de l'industrie dans son ensemble, et se détérioraient même avant que l'industrie ne se heurte à un vent contraire. Au contraire, la lutte de GameStop est beaucoup plus structurelle. Les joueurs n'ont tout simplement pas besoin d'acheter des consoles et des jeux comme ils le faisaient auparavant.

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Source de l'image: Getty Images.

Des résultats approximatifs

Sherman a ainsi expliqué la baisse de 45,8% des ventes de consoles de jeu au dernier trimestre: "Nos résultats du troisième trimestre continuent de refléter les tendances actuelles de l'industrie, notamment la baisse sans précédent des ventes de nouveaux matériels sur l'ensemble du marché alors que la génération actuelle de consoles de jeu arrive à son terme. de leur cycle de vie et les consommateurs retardent leurs dépenses en prévision de nouvelles versions de matériel. "

Et il n'a pas tort. Demande de nouvelles consoles comme la PlayStation 4 ou la Xbox One X est glissant, sauf qu'il n'est pas en baisse de près de 46%. L'analyste de Wedbush, Michael Pachter, pointe les données de NPD suggérant que les ventes de matériel et de logiciels (jeux) sont en baisse de 28%, tandis que les chiffres du portail d'informations sur les jeux vidéo VGChartz confirment que la demande de matériel est en déclin, mais pas en chute libre. L'ajout de logiciels au mixage n'aide pas non plus. Les ventes de logiciels de GameStop ont chuté de 32,6% pour le trimestre se terminant début novembre.

Tout compte fait, le chiffre d'affaires de GameStop a chuté de 25%, obligeant le détaillant à ramener considérablement ses perspectives de bénéfices pour l'année à quelque part entre 0,10 $ et 0,20 $ par action, par rapport aux prévisions précédentes de 1,15 $ à 1,30 $. Pire encore, les chiffres étendent ce qui est déjà devenu une tendance laide.

Sherman reste optimiste quant au fait que des consoles entièrement nouvelles de Sony et de Microsoft l'an prochain pourront sortir l'entreprise de son marasme. Ce n'est peut-être qu'un vœu pieux, pour une raison générale: les joueurs n'achètent pas de jeux ou de consoles comme ils le faisaient auparavant. Ils n'en ont pas besoin.

Téléchargements en hausse

C'est un message fatigué – voire cliché – à ce stade, mais néanmoins pertinent. Le téléchargement de jeux plutôt que l'achat de cartouches basées sur disque ou sur jeu devient de plus en plus la norme. En Europe, le soi-disant échelon de jeux Triple-A (dont dépendent les titres plus chers dont GameStop dépend) est désormais plus souvent téléchargé que physiquement acheté. Les États-Unis vont dans cette direction.

Ce mouvement ne se produit pas aussi rapidement que certains l'avaient prévu, pour être juste. Pendant un court moment, on pensait que la Xbox de nouvelle génération et la PlayStation 5 n'incluraient pas de lecteur de disque. Cela ne s'est pas avéré être le cas, bien que cela puisse changer à l'avenir. La génération d'appareils suivant les nouvelles plates-formes de 2020 pourrait être celle qui saute enfin les lecteurs de disques / cartouches.

Ce serait une menace pour GameStop pour une raison évidente: le changement laisse le détaillant hors de la boucle. Sony, en fait, a cessé de laisser GameStop vendre des codes de téléchargement plus tôt cette année. De plus, si les jeux sur disque sont en voie de disparition et ne sont pas vendus en premier lieu, il n'y a pas de revente de jeux d'occasion. Cela a toujours été une grosse affaire (et assez non cyclique) pour GameStop, mais les revenus des jeux d'occasion ont chuté de 13,3% au dernier trimestre.

Les consoles sont si anciennes

Cependant, la société ne se heurte pas seulement à un vent de face sur le plan logiciel. Le matériel reste un problème, mais pour des raisons connexes.

Oui, les nouvelles versions de console de l'année à venir pourraient fournir une augmentation mesurable des ventes de matériel pour GameStop, bien que la barre soit basse. Même alors, notez que GameStop a connu une baisse continue des revenus depuis 2012, car elle n'a pas été ravivée par l'arrivée de la PlayStation 4 et de la Xbox One en 2013. En effet, alors que les deux consoles se sont bien vendues (avec la PlayStation 4 devenue la deuxième (console la plus vendue au début de l'année), et Nintendo's Switch se vend maintenant ainsi que la PlayStation 4 à son apogée en 2015, le trio de consoles n'a même pas réussi à générer le genre de ventes de consoles vues en 2009.

Cela ne changera peut-être pas non plus. Comme l'a noté l'analyste du Credit Suisse Seth Sigman, "En regardant dehors, non seulement il est difficile de voir comment les résultats vont s'améliorer dans un nouveau cycle (après tout, le dernier cycle n'a pas semblé stimuler suffisamment de logiciels / d'occasion), mais ce qui se passe d'ici là est plus préoccupant. "

GameStop en continu

Sigman a raison, mais n'a pas expliqué en détail pourquoi. Le jeu sur console n'est plus le plus gros morceau du marché. L'organisation de recherche sur les jeux vidéo NewZoo estime que les jeux mobiles représenteront 68,2 milliards de dollars cette année, en hausse de 9,7% par rapport au décompte de l'an dernier. Les jeux sur console ne représentent qu'une activité de 45,3 milliards de dollars et devraient croître de 7,3% plus modeste en 2019.

Les jeux sur PC restent le point faible de l'industrie. Cela ne fera que générer un chiffre d'affaires estimé à 35,3 milliards de dollars cette année, ce qui, selon NewZoo, ne sera que de 2,8% supérieur à celui de l'an dernier. Même cette croissance pourrait s'accélérer dans un proche avenir, cependant, maintenant que le streaming de jeux devient … enfin, courant dominant.

Remercier Alphabet (NASDAQ: GOOGL) (NASDAQ: GOOG) filiale de Google pour transporter cette balle plus loin dans le champ. Le lancement récent de son service Stadia a peut-être été un peu turbulent, mais cela fonctionne. Les joueurs ne paient que 10 $ par mois pour une sélection rotative de titres de jeu, et le service ne nécessite que l'achat d'un contrôleur de jeu de 129 $ qui sert également de console. Certains éditeurs de jeux ont déjà leurs propres offres de streaming qui contournent GameStop autant qu'elles induisent des ventes de consoles. Mais, si Google prouve que le modèle a du mérite, recherchez ces efforts pour se développer.

Soit dit en passant, GameStop ne vend pas de contrôleurs Stadia.

Mettre tous ensemble

S'il s'agissait simplement de téléchargements, ou simplement de streaming, ou simplement du besoin décroissant de consoles de jeu dédiées, GameStop pourrait être en mesure de les ignorer. Cependant, il y a bien plus à gérer qu'un simple manque de nouvelles consoles. Les progrès technologiques ont changé la façon dont les gens achètent et jouent à des jeux. La PlayStation 5 et la prochaine Xbox pourraient offrir un court répit l'année prochaine, mais elles ne changeront pas la direction que prend l'industrie lorsque des technologies plus pratiques mènent la charge. Il suffit de demander Polaroid ou Blockbuster.

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