Guide Commentaire: Les nouvelles Xbox et Playstation ont un aspect très différent

BRISBANE: Lors de la dernière salve d’une guerre de presque deux décennies entre Microsoft et Sony, la Playstation 5 de Sony et la Xbox Series S / X de Microsoft ont été lancées la semaine dernière.

Avec l'augmentation des dépenses consacrées aux jeux vidéo en raison de la mise en quarantaine et des restrictions de voyage en cours, les lancements ont été décrits comme historiquement importants.

Comme c'est généralement le cas pour un lancement de «nouvelle génération», les deux consoles affichent des améliorations significatives de la puissance de calcul, prennent en charge les graphiques 4K et offrent des performances et des temps de chargement plus rapides.

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Mais contrairement aux lancements précédents, ils présentent des visions radicalement différentes pour l'avenir du jeu vidéo.

Sony continue de se concentrer sur la fourniture de contenu exclusif.

Pendant ce temps, Microsoft a lancé son service de streaming de jeux Project xCloud en Australie – l'étape la plus récente dans une tendance plus large à adopter un modèle commercial basé sur l'abonnement.

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FOCUS DE SONY SUR L'EXCLUSIVITÉ

Pendant longtemps, les nouvelles consoles avaient été principalement commercialisées autour de titres «exclusifs à la plateforme» disponibles uniquement pour cette console.

Sony et Microsoft ont dans le passé payé des millions à des développeurs pour des accords d'exclusivité. En 2010, Microsoft a payé 75 000 000 USD à Rockstar Games pour empêcher Grand Theft Auto IV de devenir une exclusivité Playstation 3.

Le récent lancement de la PS5 par Sony perpétue cette tradition. La console est commercialisée en termes d'exclusivités de première partie, telles que celles développées par Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) et Santa Monica Studio (God of War) de Sony Computer Entertainment.

Sony a également connu un grand succès en vendant des périphériques matériels qui rendent ses consoles plus attractives, comme en témoignent les récents revenus trimestriels. Le casque de réalité virtuelle PlayStation s'est vendu à plus de 5 millions d'unités dans le monde au cours de la dernière génération.

Un homme joue à un jeu vidéo avec un casque PlayStation VR au Tokyo Game Show 2016 à Makuhari

Un homme joue à un jeu vidéo avec le casque PlayStation VR de Sony au Tokyo Game Show 2016 à Makuhari, à l'est de Tokyo, Japon, le 15 septembre 2016. REUTERS / Kim Kyung-Hoon

En revanche, Microsoft a rapidement abandonné le Kinect. Cet appareil de détection de mouvement fourni avec la Xbox One n'a jamais conquis son public.

HAUSSE DES JEUX D'ABONNEMENT

Cela dit, bien que Sony ait largement dépassé les ventes de Microsoft avec la PS4 de dernière génération, il semble qu'en 2020, Microsoft ait changé les objectifs du succès.

L'objectif de Microsoft n'est plus de vendre le plus de consoles, mais d'accumuler le plus de joueurs, quel que soit l'endroit où ils jouent. La console elle-même est désormais presque secondaire.

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Par exemple, le service d'abonnement Game Pass de Microsoft, lancé en 2017, permet d'accéder aux titres Xbox sur les consoles Xbox et sur PC. Game Pass suit un modèle similaire à Netflix, dans lequel les utilisateurs paient des frais mensuels pour accéder à une bibliothèque de contenu.

Et bien qu'il ne soit pas obligatoire d'avoir un abonnement Game Pass, Microsoft rapporte que 70% des utilisateurs de console X / S le font.

À première vue, les jeux par abonnement semblent offrir un meilleur rapport qualité-prix en termes d'accès au contenu, car les joueurs n'ont pas à acheter les jeux purement et simplement.

Mais comme cela a été le cas avec les services concurrents de diffusion de télévision et de films, si les jeux par abonnement deviennent plus courants, le paiement d'une gamme d'abonnements peut devenir coûteux, en particulier si certains jeux sont exclusifs à certains services.

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Incursion dans le jeu en nuage

Le service Game Pass utilise la technologie du «cloud gaming». Alors que les consoles fournissent le matériel informatique local nécessaire pour jouer à des jeux, les jeux dans le cloud consistent à diffuser des jeux en continu sur Internet, des serveurs distants d'un hôte à l'appareil de l'utilisateur.

Dans le passé, cela n'a pas bien fonctionné en raison d'une «latence élevée». Cela fait référence au délai entre la saisie (comme le tournage d'un personnage) et la visualisation du résultat (le personnage abattu).

Jeu vidéo

(Photo: Unsplash / jeshoots.com)

Cependant, avec une puissance de calcul améliorée, des vitesses Internet et des astuces de conception intelligentes, le jeu en nuage devient un marché encombré, avec de grandes entreprises technologiques telles que Google et Amazon se joignent également.

Sony a commencé à expérimenter le cloud gaming en 2014 avec PS Now. Ce service permet la diffusion en continu de titres plus anciens, tels que les jeux PS3.

Et tandis que Sony continue de proposer PS Now pour la PS5, et à un prix moins cher que le Game Pass de Microsoft, le PS Now se concentre toujours sur les anciens jeux.

D'autre part, Microsoft pousse agressivement son nouveau projet xCloud. Ce service, fourni avec le GamePass, permet aux utilisateurs de diffuser certains jeux Xbox plus récents directement sur leur smartphone ou tablette, sans même avoir besoin de posséder une console Xbox.

De toute évidence, Micosoft se concentre sur les joueurs, pas sur les consoles. Compte tenu de l'impact massif des smartphones sur les joueurs (et à quelle fréquence), Microsoft se prépare peut-être à attirer un public beaucoup plus large que jamais.

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UN MARCHÉ EN ÉVOLUTION

La guerre des consoles de 2020 est assez différente de celles du passé, quand un seul gagnant a souvent tout pris (ou du moins la majorité).

Pensez à Nintendo dans les années 1990 en Amérique du Nord ou à la domination de Sony de dernière génération avec la PS4.

À la lumière de l’approche changeante de Microsoft, nous nous trouvons maintenant dans une situation où deux gagnants prendront probablement de grandes parts de marchés différents, en faisant des choses différentes.

D'une part, cela pourrait aider à diversifier le marché et offrir une plus grande variété aux consommateurs. D'autre part, la divergence entre Sony et Microsoft pourrait inciter les joueurs à dépenser plus que jamais.

Ben Egliston est chercheur postdoctoral au Digital Media Research Center de l'Université de technologie du Queensland.Marcus Carter est maître de conférences en cultures numériques à l'Université de Sydney. Ce commentaire est apparu pour la première fois sur The Conversation.

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