Guide Chef de Naughty Dog sur l'évolution des jeux depuis la première PlayStation

Il y a une vieille publicité des années 90 qui a toujours collé à Evan Wells. Dans celle-ci, une bouteille de Listerine oscille dans une jungle plantée de vigne, à la manière de Tarzan, qui marque l’arrivée d’un nouveau parfum de rince-bouche passionnant. L'ensemble a été construit à l'aide de visuels générés par ordinateur qui, aujourd'hui, ont l'air simples et datés. Mais ce fut un grand moment pour Wells.

"Je me souviens très bien d'avoir pensé:" Oh, ces graphismes tracés par rayons, les jeux ne ressembleront jamais à cela! "", A déclaré Wells, qui est désormais président de Inexploré et Le dernier d'entre nous développeur Naughty Dog. "Et vous regardez cette publicité, et ce n’est rien comparé à ce que nous faisons maintenant."

Wells sait mieux que quiconque comment les graphismes 3D ont évolué au fil des ans et comment ces changements ont influencé le support. Il a commencé sa carrière en travaillant dans des studios tels que Sega et Crystal Dynamics, ce qui impliquait de développer des jeux pour les premières consoles compatibles 3D, comme 3DO. Son premier contact avec la PlayStation originale a eu lieu lorsqu'il a été concepteur principal de la suite de plateformes. Gex: entrez le gecko. "Dès que nous avons mis la main sur la PlayStation, la promesse était tellement plus forte", dit-il. Wells affirme que, pour le moment, la plupart des gens n’avaient aucune idée de ce qu’ils faisaient lorsque le médium est passé des jeux 2D aux mondes en trois dimensions, mais c’est aussi ce qui en a fait une période aussi passionnante.


PS2

Photo de Vjeran Pavic / The Verge

«Tout le monde commençait à comprendre comment concevoir des jeux en 3D à ce moment-là. C'était un ouest sauvage », explique Wells. «Personne ne savait comment faire du gameplay amusant, personne ne savait comment gérer les caméras en 3D. Tout le monde expérimentait dans toutes ces différentes avenues, ce qui était excitant. Vous n’aviez vraiment pas de feuille de route à suivre et, à cause de cela, différents types de jeux étaient en cours de développement. Et je pense que la diversité des jeux en cours de développement était beaucoup plus proche de la scène indépendante, où vous voyez beaucoup plus d'expérimentation que dans le développement AAA. "

Un développeur, en particulier, a impressionné Wells pendant cette période. Un des GexLes plus gros concurrents sont venus sous la forme de Crash Bandicoot, une série qui a adopté une approche très différente de la plate-forme 3D. Au lieu de présenter aux joueurs de grands espaces ou des scènes classiques à défilement horizontal, crash était plus étroitement construit, avec une perspective à la troisième personne qui canalisait les joueurs à travers des niveaux remplis de puzzles et de pièces maîtresses. «Voir ce que faisait Naughty Dog et l'aborder de manière si différente, c'est ce qui m'a poussé à rejoindre le studio», explique Wells. «Ils profitaient de la diffusion en continu des données du CD, ce qui était à l'époque un effort pionnier. Les résultats qu’ils ont été capables d’obtenir en termes de fidélité graphique … J'étais choqué et tellement excité de pouvoir venir ici et voir comment ils le faisaient. "

Wells a rejoint Naughty Dog en 1998 et il a ensuite dirigé le groupe crash l’équipe au fil de la durée de vie de la PlayStation. Mais à cette époque, la sortie imminente de la PlayStation 2 était un autre changement monumental (Sony a également fait l'acquisition de Naughty Dog en 2001, faisant de ce studio un développeur exclusif à la PlayStation.) Après avoir commencé à entendre les détails de la PS2 et de ses spécifications, notamment une puissance de traitement nettement supérieure et une capacité de stockage accrue sur DVD, il s'est vite rendu compte que «c'était un énorme pas en avant» par rapport à ce qui était possible avec la PlayStation d'origine. «La puissance de traitement que nous avions de la PlayStation 1 à 2 était probablement le plus grand progrès entre générations», dit-il.

Ce saut a eu un impact sur les jeux que Naughty Dog a entrepris de faire. Considérant que l'ère PlayStation crash était une affaire plutôt linéaire, pour la PS2, le studio a créé une aventure plus ouverte avec le Jak et Daxter séries. De même, les nouveaux outils ont permis aux développeurs d’augmenter leurs ambitions narratives. «Cela nous a permis de passer de la narration très rudimentaire que nous pouvions faire sur la PlayStation 1 à une cinématique complète avec des dialogues sur la PlayStation 2», explique Wells.


PS3 Slim

Photo de Vjeran Pavic / The Verge

Cet accent mis sur la narration allait devenir une caractéristique de Naughty Dog, qui utilisait la nouvelle technologie pour créer davantage de récits cinématographiques. Les débuts du studio sur PS3 étaient une Indiana Jonessemblable à une aventure appelée Uncharted: Drake’s Fortune, qui allait engendrer plusieurs suites; Quatre ans plus tard, le jeu post-apocalyptique était obsolète. Le dernier d'entre nous. Des bandes dessinées parcourant des paysages colorés avaient disparu. Au lieu de cela, les jeux de Naughty Dog sont devenus connus pour leurs cinématiques passionnantes et les performances réalistes de leurs personnages. Nolan North est l’un des acteurs les plus prolifiques des jeux vidéo, mais il est encore plus connu pour avoir exprimé l’aimant voyou Nathan Drake.

Ce n’est pas seulement les jeux qui ont changé au cours de cette période; le processus de leur fabrication a également changé. Selon Wells, le changement le plus important entre la PlayStation d’origine et la configuration actuelle est celui de l’échelle: les jeux sont beaucoup plus volumineux et nécessitent des équipes énormes et de longs cycles de développement. Il a fallu environ une douzaine de personnes pour développer Crash Bandicoot en 1996, alors que le studio emploie maintenant des centaines de développeurs. À ses débuts, Naughty Dog publiait un nouveau jeu environ tous les ans, mais à mesure que la portée des jeux augmentait, le studio se concentrait désormais sur des jeux moins volumineux. Quand Le dernier de nous partie II débuts l’année prochaine, ce sera la première version complète de Naughty Dog depuis Uncharted 4: La fin d’un voleur en 2016.

«J’ai vraiment apprécié le créneau que nous avons créé pour nous-mêmes, avec ces expériences narratives profondes qui visent à amener le joueur dans cette course émouvante», dit Wells à propos du changement. «Ce que nous sommes capables de faire dans ce type de jeux est enrichissant à sa manière. Alors, même si je rate en quelque sorte le développement rapide et à petite échelle, le redressement rapide où toute votre équipe se trouve dans une seule pièce et où la communication crie par-dessus votre épaule, les résultats que nous pouvons obtenir maintenant sur ces jeux plus grands et leur impact durable. a sur le joueur, vaut vraiment la peine. "


PS4

Photo de Vjeran Pavic / The Verge

Nulle part ailleurs, cet écart entre les jeux modernes et le début de la 3D n’est plus apparent que dans une scène iconique de Uncharted 4. Au cours de la partie, les séries amènent Nathan Drake et Elena Fisher à s’assoir sur un canapé dans leur maison de banlieue pour jouer à un jeu vidéo. Mais pas n'importe quel jeu: ils sortent une PlayStation originale et se lancent dans des classiques Crash Bandicoot action. L'intégralité de crash, qui était un blockbuster de son temps, est disponible pour jouer à l'intérieur d'un jeu PS4. Et Wells dit qu'il n'a fallu qu'un seul scripteur pour le retirer. "Ils sont à peine reconnaissables comme étant le même produit", dit-il.


Uncharted 4 spoiler gif

La grande question est: qu'est-ce qui vient ensuite? Sony a déjà révélé quelques détails sur la PlayStation 5, dont le lancement est prévu pour la fin de l'année prochaine. La nouvelle console disposera de contrôleurs mis à jour avec retour haptique, traçage de rayons et graphiques 8K, ainsi que d'une interface utilisateur revampée, en plus de la traditionnelle augmentation de la puissance de traitement. Mais il ya une caractéristique, en particulier, qui a enthousiasmé Wells pour son impact sur les jeux Naughty Dog: un lecteur interne à état solide qui, selon Sony, créera des temps de chargement quasi instantanés.

"Je pense que cela nous permettra de fournir le contenu de manière à ne pas créer de friction pour les joueurs", a-t-il déclaré. "Ils n'auront jamais à attendre pour se replonger dans leurs jeux."

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