Description Dix jeux vidéo ont eu un impact sur la culture pop en 2019

Il y avait quelques constantes dans le jeu en 2019. «Fortnite» est resté une force massive, à la fois dans la sphère numérique et dans l'espace physique. "Pokémon" est revenu, ce qui signifiait que de nombreuses créatures mystiques devaient être capturées une fois de plus. Il y avait, bien sûr, un certain nombre de jeux avec des armes à feu, et encore une fois, des nazis devaient être repoussés.

Mais comment et où nous jouons continue d'évoluer.

Si les jeux étaient autrefois confinés aux consoles et aux ordinateurs personnels, le support interactif est de plus en plus celui qui façonne tout, de nos émissions de télévision à nos parcs à thème. Ici, nous réfléchissons sur 10 façons dont les jeux ont eu un impact sur le divertissement en 2019, que ce soit via les histoires qu'ils ont racontées, où ils les ont racontées ou comment elles les ont racontées.

1. Plus de diversité nous a donné des histoires plus réfléchies

Kait Diaz dans «Gears 5

Kait Diaz dans "Gears 5" est la première femme protagoniste de la série "Gears of War".

(La Coalition)

Il faudra un certain temps pour que les jeux se forgent une réputation de lieu de narration diversifié et attentionné après des décennies axées sur la compétition et le jeu de tir. Mais à la suite de l'horreur du Gamergate de 2014, où ceux qui fréquentaient les coins toxiques des babillards Internet ont mené des campagnes de harcèlement contre des développeurs et des critiques qui identifient principalement des femmes, l'industrie commence à montrer que certaines leçons ont été apprises.

Autrement dit, des personnages plus divers ont donné lieu à des histoires plus complexes et plus difficiles.

Voir "Gears 5" qui a changé pour une protagoniste féminine dans Kait Diaz, un personnage qui a abandonné le machisme et a contribué à apporter un sentiment de mystère à une série remplie de méchants monstrueux et de fusils à tronçonneuse. Même le dernier en date "Appel du devoir" franchise, une marque en proie trop longtemps à un patriotisme brutal et à une position pro-militaire souvent sans vergogne, visant à nuancer "Guerre moderne», Qui, à certains moments, obligeait les joueuses à évoluer dans le jeu en tant que femme du Moyen-Orient. "La vie est étrange 2" éléments surnaturels mélangés avec un cadre qui faisait directement référence à la politique d'immigration d'aujourd'hui tout en “Neo Cab” abordé les aspects potentiellement démoralisants émotionnellement de l'économie des concerts.

Cela ne dit rien du mélange de points de vue que l'on pourrait rencontrer dans des jeux grand public aussi variés que «Les mondes extérieurs» et «Fire Emblem: Three Houses», où les joueurs pouvaient interagir avec un large éventail de personnalités et de sexes – ou même simplement avec certains ermites qui préféraient ne pas quitter leur chambre.

2. Les jeux ne peuvent pas remplacer la thérapie, mais ils peuvent aider

Un personnage à un bureau et des enveloppes qui disent "Une lettre de bienvenue de Popcannibal" et "Kindred Spirit L" dans le jeu "Kind Words".

Des jeux tels que «Kind Words», ci-dessus, «Smile for Me» et «Sweetxheart» examinent comment nous pouvons mieux communiquer les uns avec les autres.

(Popcannibal)

Une vague de jeux qui nous encouragent à être plus gentils les uns avec les autres est apparue cette année. Et même s'il est tentant de les voir comme une réaction à des décennies de titres masculins remplis de violence interactive, les développeurs disent qu'ils reflètent notre climat culturel et politique controversé. En d'autres termes, peut-être qu'un peu plus de compassion et de compréhension nous ferait du bien à tous.

"Mots doux" est juste cela, un jeu qui permet aux joueurs de communiquer de manière anonyme, favorisant un environnement dans lequel les préoccupations et les inquiétudes sont satisfaites. «Mer de solitude» a pris une route plus métaphorique, révélant le monstre potentiel qui vit en nous et demandant pourquoi nous le craignons, tout en "Eliza" nous a montré les limites de la technologie moderne et le pouvoir de la thérapie. Tous ont un fil conducteur: l'esprit humain est probablement un puzzle que nous ne casserons jamais.

3. La réalité augmentée mûrit dans une plate-forme

Hagrid dans le jeu «Harry Potter: les sorciers s'unissent».

Hagrid, dans le jeu «Harry Potter: les sorciers s'unissent».

(Jeux WB / Niantic)

"Pokémon Go" en 2016 est devenu un phénomène culturel, montrant à des millions de personnes la joie de «Pokémon» et les capacités magiques de la réalité augmentée, qui peuvent fusionner des univers numériques avec les nôtres. Depuis, ça va et commence pour les jeux en réalité augmentée, mais cela a commencé à changer en 2019.

«Les sorciers s'unissent» peut ne pas avoir un public de taille "Pokémon Go", mais cela a montré que AR pouvait s'adapter aux complexités de la franchise "Harry Potter" avec un jeu qui revendique une narration continue et quelques mécaniques de lancement de sorts attrayantes. "Minecraft Earth" en attendant, ne fait que commencer, nous offrant un jeu AR qui nous permet de ré-imaginer nos réalités.

4. Un album visuel interactif éblouissant

«Sayonara Wild Hearts»

D'après Annapurna Interactive, «Sayonara Wild Hearts» est un titre phare d'Apple Arcade.

(Simogo / Annapurna Interactive)

Il y a longtemps des jeux de danse ou des jeux de rythme, et même "Zelda" a fait peau neuve cette année avec "Cadence d'Hyrule." Ce qui a fait «Sayonara Wild Hearts» tellement imaginatif est qu'il a utilisé des mécanismes axés sur la musique – déplacer dans le temps vers le groove, par exemple – pour créer quelque chose qui ne ressemblait à rien de ce que nous avions vu.

Un album visuel purement interactif, le jeu se déploie comme une prise métaphorique onirique sur la romance et le chagrin en mettant l'accent sur la croissance personnelle. C'est mystique, abstrait et rapide. Nous entendons de la musique classique remixée en tant que pop synthé à couper le souffle et changeons de forme autour des deux-roues et des créatures de conte de fées. En fin de compte, c'est un jeu magnifique qui soutient que le chagrin concerne l'aventure plutôt que le moment.

5. L'avenir du divertissement de masse est participatif – peut-être?

Storm Troopers patrol The First Order Outpost où le chasseur Tie Echelon est stationné au Disneyland Resort à Anaheim.

Storm Troopers patrol The First Order Outpost où le chasseur Tie Echelon est stationné au Disneyland Resort à Anaheim.

(Allen J. Schaben / Los Angeles Times)

Quand les 14 acres Star Wars: Galaxy’s Edge ouvert à Disneyland le 31 mai, c'était un travail inachevé, en cours de réalisation avec quelques éléments encore à ajouter, y compris son attraction principale, Rise of the Resistance, qui ouvrira à Disneyland le 17 janvier après un lancement début décembre en Floride.

Mais sa thèse sous-jacente est claire: les clients d'aujourd'hui veulent de plus en plus quelque chose de plus actif. Les manèges passifs des parcs à thème n’existaient pas dans Galaxy’s Edge – ici, le simulateur de vol peut être entièrement interactif. Il y a même un jeu pour téléphones portables où les invités se battent pour le contrôle du terrain lui-même. Les parcs à thème sont un média en constante évolution qui doit s'adapter à la volée au comportement des touristes. La façon dont les invités et Walt Disney Co. choisissent d'utiliser Galaxy's Edge comme plate-forme – et de jouer avec tout ce qu'elle a à offrir – fournira des indices sur la quantité de jeux qui peuvent et qui façonneront la culture pop.

6. Une oie en colère est devenue une star du jeu vidéo

Une oie tient une chaussette dans son bec tandis que, de l'autre côté d'une haie, un homme est assis à une table avec un journal dans "Untitled Goose Game".

Une oie fait des ravages contre les humains envahissants, une chaussette à la fois, dans "Untitled Goose Game".

(Maison Maison / Panique)

"Jeu d'oie sans titre" charmé avant sa sortie, se présentant avec un style d'art abstrait ludique et lumineux et une star du jeu vidéo adorablement non conventionnelle – une oie en colère. Pas étonnant que ce soit devenu la créature de choix – au moins jusqu'à l'arrivée de "Baby Yoda" – alors que les observateurs de la culture pop embrassaient le "HONK" quelque peu désagréable de l'oie alors qu'il agaçait avec humour les commerçants, les jardiniers et les enfants dans une ville européenne idyllique.

Avec un nom – et un complot – qui était juste assez vague, "Untitled Goose Game" nous a permis de voir le monde du point de vue d'un animal et de riposter à la surpopulation humaine en volant une chaussette à la fois.

7. Une légende du jeu vidéo revient frustrer et donner de l'espoir

Un personnage marche sur un flanc de montagne herbeux dans "Death Stranding".

La nature destructrice du changement climatique est l'un des nombreux thèmes de «l'échec de la mort».

(Sony)

«Échouement de la mort» peut être difficile à aimer. Vous pourriez être tenté de l'éteindre si vous trouvez ses 10 à 12 premières heures rebutantes. Et les chances sont bonnes que vous le fassiez. Un slog au début, les environnements et les menaces du jeu punissent les joueurs au point qu'ils peuvent se sentir petits et impuissants.

Mais ensuite, elle révèle véritablement ses ambitions: pour réussir, il faut apprendre à mieux communiquer avec les autres. Ceux qui cèdent aux envies du jeu de travailler avec des inconnus trouveront finalement «Death Stranding» plutôt réconfortant. Malgré la présence de certaines créatures fantômes, "Death Stranding" consiste vraiment à reconstruire et reconnecter le monde.

8. L'ère de l'abonnement et du streaming remodèle le jeu

Un coup d'épaule du directeur créatif Sam Rosenthal jouant son jeu «Where Cards Fall» sur une tablette.

Sam Rosenthal joue son nouveau jeu mobile pour Apple Arcade, «Where Cards Fall», qui explore la vie en créant et en détachant des cartes.

(Gina Ferazzi / Los Angeles Times)

Le monde du jeu avait déjà commencé à évoluer vers un paysage axé sur le numérique, centré sur un modèle de consommation basé sur le téléchargement. Puis 2019 nous a amenés Apple Arcade, un abonnement de 4,99 $ par mois qui propose certains des meilleurs services de jeux mobiles. Avec l'ajout régulier de nouveaux jeux, on pourrait faire valoir qu'Apple Arcade est désormais la plate-forme la plus essentielle et la plus accessible.

Stadia de Google, qui a un modèle de streaming plus ambitieux et axé sur le cloud, a lancé un lancement coûteux et compliqué qui peut actuellement rendre plus difficile que sa valeur pour le consommateur moyen. Mais il est difficile de ne pas croire que les problèmes de Stadia sont ceux que l'industrie se concentre le plus sur la résolution. La promesse est trop séduisante: apporter des jeux à tout le monde.

9. La télévision commence à ressembler à des jeux. Les jeux commencent à ressembler à la télévision

Une image d'une femme blonde souriante dans «Telling Lies».

«Telling Lies est un jeu narratif de 2019 du créateur de la révolutionnaire« Her Story », sous la direction de Sam Barlow.

(Annapurna Interactive)

Netflix a fait sensation au début de l'année avec son épisode de choix"Black Mirror: Bandersnatch", puis promettant d'expérimenter davantage avec le format à l'avenir. Mais nous nous sentions comme un directeur de l'action plutôt que comme un participant.

Les développeurs de jeux ont également opté pour la vidéo en mouvement, un genre que l'on croyait mort dans les années 1990. Le jeu PlayStation 4 "Erica" cherchait à donner aux joueurs plus de contrôle sur les environnements filmés à l'écran. C'était un thriller capable, même s'il ressemblait parfois à une démonstration technologique fascinante. Mieux encore "Dire des mensonges," Le récit d'actualité captivant de Sam Barlow sur la façon dont Internet encourage la création de personnages trompeurs. Toutes ses scènes étaient à notre disposition via la recherche de mots-clés, faisant de la création même de l'histoire une partie du puzzle.

10. Nintendo ne révolutionnera peut-être pas le fitness, mais le bénira pour avoir essayé

Ring Fit Adventure

Attendez-vous à transpirer dans "Ring Fit Adventure" de Nintendo.

(Nintendo)

Nous sommes loin de Nintendo Wii Fit, un succès instantané quand il a été dévoilé au Japon en 2007 mais aussi victime d'une rupture de stock aux États-Unis lors de sa sortie en 2008. Ceux qui ont encore cet appareil le laissent probablement ramasser la poussière, mais la dernière offre de la société pour un jeu axé sur la santé n'est pas une simple nouveauté.

«Ring Fit Adventure» dans lequel les joueurs enfilent des sangles de jambe et utilisent un anneau de type Pilates pour mesurer la force et relever les défis de l'entraînement, ont abouti à plusieurs de mes entraînements les plus exhaustifs de l'année. «Ring Fit» est poliment encourageant et un peu idiot – vous avez affronté un dragon avec de nombreux problèmes de corps malsains – mais est loin d'être impitoyable dans son approche de l'activité physique.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Related Post