Avis sur Halo: le remaster de Reach est OK

L'arrivée cette semaine de Halo: Reach sur Xbox One, Windows Store et Steam est une version très importante. Neuf ans après ses débuts sur Xbox 360, il a finalement été ajouté à la Master Chief Collection avec tous les Bungie de dernière génération et 343 titres désormais disponibles pour les utilisateurs de Xbox One. Il est également disponible sur PC dans le cadre d'un déploiement épisodique prévu de titres Halo – et c'est la première version complète de la franchise à arriver sur la plate-forme depuis 2004. C'est alors un gros problème, mais comment améliore-t-il l'original et est-il là? des problèmes avec la conversion?

J'attendais cela avec impatience, tout simplement parce qu'en tant que dernière version de Bungie de la série, Reach est tout simplement un jeu incroyable qui est tout aussi brillant à jouer aujourd'hui. Son composant solo est profondément évocateur de tout ce qui a fait de Halo: Combat Evolved une réussite marquante. Il y a ce sens de l'ambiance et de l'enchantement de ses structures extraterrestres magnifiquement conçues et de l'échelle de ses environnements extérieurs. Ensuite, il y a sa bande sonore incroyable, bien sûr – et tout cela avant de considérer les mécaniques de jeu réelles, qui se sentent toujours superbes. C'est Bungie au sommet de son art et c'est franchement incontournable.

Alors, comment pouvons-nous améliorer un si beau travail? Eh bien, la puissance de traitement accrue du matériel d'aujourd'hui nous offre de nombreuses possibilités pour une expérience Reach encore meilleure. La première différence et la plus immédiate dans le remaster est la fréquence d'images. Le niveau de performance incohérent et souvent étouffant de la version Xbox 360 a finalement été nettoyé à 30 images par seconde verrouillées via sa version de compatibilité arrière, mais ce nouveau port fait le mile supplémentaire, ciblant à la place 60 images par seconde. Sur PC, vous pouvez techniquement aller plus haut, mais la situation y est quelque peu complexe – et je ne suis pas sûr que dépasser 60 soit une bonne idée.

Heureusement, à 60 images par seconde au moins, l'animation fonctionne à merveille – parfaitement synchronisée avec la fréquence d'images cible – mais il y a quelques mises en garde. Le premier serait le mouvement de la caméra dans les cinématiques: le plus souvent, il est de 60 images par seconde, mais parfois il peut bégayer. Le mouvement semble être en décalage avec le taux de rafraîchissement dans certains scénarios – ainsi, alors que le rendu est mis à jour (comme enregistré par nos outils d'analyse de la fréquence d'images), le mouvement réel peut être à la traîne. Il semble étrange et fait allusion à d'autres problèmes à venir pour les utilisateurs de PC.

Une plongée vidéo approfondie dans le remaster de The Master Chief Collection de Halo: Reach.

Au-delà de la fréquence d'images, la prochaine grande mise à niveau est la résolution. Reach fonctionnait à l'origine sur un sub-HD 1152×720, en utilisant une forme très précoce d'anti-ailasing super-échantillonnage temporel qui donnait 2x SSAA dans des scènes statiques mais présentait des fantômes flagrants en mouvement. Le nombre de pixels est propulsé à 1080p sur Xbox One et 4K complet sur Xbox One X, soutenu par une solution AA post-traitement simple qui semble avoir des problèmes pour lisser les bords autre que les détails statiques. Bien sûr, PC vous permet d'exécuter à n'importe quelle résolution que vous souhaitez, bien que les résolutions 21: 9 voient un support plus limité dans les cinématiques (ne vous inquiétez pas trop – le gameplay est très bien).

La clarté ajoutée nous permet enfin d'apprécier tant de détails dans le travail de texture de Halo: Reach – dont certains sont d'une résolution étonnamment élevée. Il y a un peu d'incohérence ici, car une partie de l'art est très certainement de son époque, mais c'est la nature de la bête de jouer à un jeu plus ancien à une résolution plus élevée que celle initialement prévue. Dans l'ensemble, vous pouvez voir tellement plus et combiné à la qualité du design, Reach est fantastique. Cela dit, la façon dont ces détails sont résolus à distance dépend de la version du jeu que vous jouez. Par exemple, le filtrage de texture est faible par défaut et ne peut être résolu sur PC qu'en forçant des niveaux plus élevés de filtrage anisotrope dans le panneau de configuration du GPU.

Les utilisateurs de PC ont également accès à un mode graphique amélioré, ce qui augmente considérablement la distance à laquelle les modèles se chargent et repousse considérablement les niveaux de détail. Cela change vraiment de nombreux domaines du jeu: certains des niveaux de détail les plus agressifs conçus pour maintenir les performances sur Xbox 360 ne sont pas pertinents sur le matériel PC d'aujourd'hui et le port Reach supprime ce compromis de l'équation. C'est juste dommage que les versions Xbox One ne suivent pas. Les textures et les modèles ne sont pas les seules choses qui semblent mieux dans les nouvelles versions de Reach: d'autres aspects comme la physique de la déformation de l'eau sont également boostés.

Cependant, il existe certaines différences qui ne devraient peut-être pas exister – en particulier dans le pipeline de post-processus. Des effets tels que l'occlusion ambiante, la floraison, la profondeur de champ, le grain du film et le flou de mouvement semblent s'ajuster en fonction de la résolution. Ainsi, par exemple, l'effet de profondeur de champ censé être flou avec une largeur de, disons, 10 pixels à moins de 720p est désormais flou avec la même largeur de 10 pixels à 4K à la place, ce qui diminue et compromet intrinsèquement l'effet recherché. En bref, plus la résolution du remaster est élevée, moins les effets post-processus sont impactants – et j'espère vraiment que ce problème sera résolu. De plus, le flou de mouvement n'était pas particulièrement bien implémenté dans Reach sur Xbox 360, mais je suis un peu déçu de voir que plutôt que de le corriger pour la Master Chief Collection, il semble avoir été complètement supprimé.

J'ai d'autres préoccupations concernant le portage Reach – la plus évidente étant que certaines des modifications apportées à l'audio entraînent un jeu qui ne sonne pas aussi bien qu'il le devrait. Je l'ai remarqué assez rapidement avec quelque chose qui ne se sentait pas bien avec la façon dont les canons sonnent lors du tir et comment ils sont mélangés dans le jeu. Les coups de feu sont étouffés et semblent avoir une quantité de réverbération différente par rapport au jeu original – et le sentiment général est que Reach ne ressemble tout simplement pas à la version originale. Et si vous regardez la vidéo intégrée à cette page, vous serez peut-être d'accord avec moi pour dire que cela semble en fait pire.

En termes de performances, les choses ne le sont pas assez comme ils devraient l'être non plus. Nous avons mis côte à côte Xbox One S et Xbox One X en utilisant la coopération en ligne, où les six GPU téraflop de la machine améliorée font un très bon travail de maintien de 60 images par seconde, la plupart des baisses provenant du streaming dans de nouvelles zones . Les accrocs et les bégaiements se manifestent, qui sont assez rares et pas vraiment un gros problème. Vous obtenez des gouttes au milieu des années 50 qui semblent s'éclaircir assez rapidement, mais il est intéressant de noter que dans les gros échanges de tirs, le X peut toujours déposer des images.

Dans ces scènes exactes, la Xbox One S fait bien pire, tombant dans le milieu des années 40 et maintenant des taux de trame inférieurs à 60 ips longtemps dans ces séquences – les performances ici ne frappent tout simplement pas la cible, ce qui se produit souvent sur le S. Dans certaines scènes, j'ai noté une augmentation comparable d'environ 20% des performances X par rapport à l'unité vanille, qui se situe au-dessus de l'augmentation 4x de la résolution. Je soupçonne que l'augmentation de 31% des horloges CPU sur le X peut être un facteur crucial pour résoudre de nombreux problèmes de performances du S.

Côté PC, je dirais que la réalisation d'un 60fps presque sans faille est éminemment réalisable sur à peu près n'importe quel PC de jeu – comme vous pouvez l'imaginer lorsque les spécifications recommandées pour le gameplay 4K ne sont rien de plus qu'un Nvidia GTX 770. Les seules bosses vraiment dans le le temps d'image que vous voyez sur la plupart des PC sera une goutte d'une image lorsque le jeu atteint un point de contrôle et enregistre – c'est tout, sinon c'est à peu près parfait.

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<figcaption>Cette capture d'écran de l'analyse des performances est tirée de l'un des domaines les plus taxés. Même avec 4 fois le nombre de pixels, la Xbox One X est beaucoup plus fluide – mais encore loin d'être parfaite.</figcaption></figure>
<p>Cependant, dépasser 60 images par seconde est problématique et ne fonctionne pas vraiment comme il se doit. Pour autant que je sache, toutes les animations de jeu atteignent un maximum de 60 images par seconde, donc si vous utilisez 120 images par seconde, par exemple, l'animation ne met à jour que toutes les autres images. Le mouvement de la souris et l'abattage en LOD semblent être les seuls aspects du jeu qui fonctionnent réellement au-dessus de 60 images par seconde et même alors, ces aspects ne semblent pas se mettre à jour en synchronisation avec le rendu, créant un rythme de mouvement inégal et un aspect nerveux en mouvement. Vous obtiendrez une meilleure latence d'entrée, mais ce ne sera pas linéaire ou correct – et à mon avis, ce mouvement non linéaire semble pire qu'un mouvement correctement rythmé à 60 images par seconde. C'est un peu un problème lorsque le jeu fonctionne si bien sur autant de plates-formes différentes et est capable de beaucoup plus – oui, vous pouvez techniquement exécuter le jeu déverrouillé mais en réalité, seulement 60 images par seconde semble vraiment décent. </p>
<p>En résumé, je dirais qu'il y a une base solide ici, mais Reach nécessite beaucoup de travail pour placer le remaster dans un très bon endroit. Tout d'abord, le pipeline de post-traitement doit évoluer correctement avec la résolution plutôt que de diminuer l'efficacité plus vous augmentez le nombre de pixels. J'aimerais également voir le flou de mouvement restauré et amélioré en qualité, ainsi qu'une bascule en jeu pour les joueurs qui préfèrent ne pas l'utiliser. Ensuite, l'audio ne semble pas correct – j'ai été vraiment surpris d'entendre des effets plus étouffés que la version originale de la Xbox 360. </p>
<p>Ensuite, il y a les performances, qui nécessitent également un coup de pouce. Dans les versions précédentes de Master Chief Collection sur Xbox One, nous avons vu des améliorations de la fréquence d'images arriver au fil du temps avec un verrouillage plus serré à 60 images par seconde – et j'espère vraiment que les développeurs pourront revoir Reach pour aplanir les bégaiements et les sauts, et améliorent généralement la participation sur les consoles X et surtout S. Le PC fonctionne magnifiquement à 60 images par seconde, mais je décrirais l'expérience sur tout ce qui précède comme complètement cassée. Il faut repenser.</p>
<p>En résumé, en tant que joueur PC principalement, j'apprécie cette version. La qualité du jeu lui-même est – et a toujours été – absolument fantastique, et la chance de le vivre à 60 images par seconde avec une haute résolution est un vrai régal. Mais cela doit vraiment être mieux – l'héritage de Halo, la qualité de Reach lui-même et le potentiel d'un remasterisateur l'exigent pratiquement. Préserver les jeux pour l'avenir – en particulier sur PC – signifie les reproduire tels qu'ils étaient dans tous les endroits où cela compte, tout en les améliorant en fonction de l'évolutivité du matériel d'aujourd'hui et au-delà. Peut-être que cela peut sembler excessivement dur à certains égards, mais c'est le remasteriseur Halo qui persistera pendant des années, voire des décennies à venir – et bien que les fondations soient solides dans l'ensemble, il y a clairement ici des problèmes qui nécessitent une attention.</p>
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