Avis Santa Monica Studio fête ses 20 ans avec le concept art de God of War – PlayStation Blog en français

Alors que nous célébrons le 20e anniversaire du studio Santa Monica, nous remontons le temps sur certains des œuvres d'art les plus mémorables de God of War – art qui a contribué à définir la franchise qui a construit notre studio. Des artistes conceptuels internes qui sont toujours avec nous aujourd'hui à de nombreux artistes légendaires de notre passé, nous avons demandé à chacun de sélectionner leur œuvre d'art God of War la plus inspirée qui a eu un impact significatif sur eux ou sur la franchise. Beaucoup d'entre eux contiennent des détails en arrière-plan jamais partagés… et certainement certains que vous ne connaissiez peut-être pas.

Charlie Wen – Ancien artiste conceptuel

(«Kratos Legendary Napkin Design» – God of War)

Ce doit être les croquis de serviette que j'ai faits quand j'ai capturé pour la première fois qui allait être Kratos.

Après avoir parcouru plusieurs itérations du personnage principal, j'avais un peu plus de clarté sur qui était Kratos et je me suis préparé pour un déjeuner / une session de conception – armé de plusieurs stylos, même d'un stylo pinceau. Puis, comme les idées ont commencé à couler, j'ai réalisé que je n'avais pas de carnet de croquis – heureusement que le restaurant avait des serviettes. Une vision de Kratos m'est venue qui devait sortir de ma tête et sur du papier (ou une serviette) – il avait de larges lames doubles attachées à ses avant-bras par des chaînes qu'il jetait autour. Les serviettes se remplirent bientôt de Kratos volant dans les airs avec des lames doubles. Je me souviens avoir parcouru plusieurs serviettes au point que 90% du design fini de Kratos est sorti lors de cette séance de déjeuner. Quant aux croquis de serviettes, la plupart d'entre eux ont probablement été froissés dans une poche en jean et mangés par le lavage… mais heureusement, pas tous.

Cecil Kim – Ancien artiste conceptuel

("Suicide Bluffs – God of War")

J'ai fait cette pièce au début de la production de God of War 1, ce qui signifie que nous savions que Kratos sautera de la falaise au début du jeu. Quel début déprimant d'un jeu! Je me souviens aussi que nous avons essayé de souligner à quel point il était émotionnellement battu jusqu'à ce point. Je me souviens qu'ils (probablement l'équipe de conception, David Jaffe) me disaient que Kratos pouvait à peine se glisser jusqu'au sommet, ce qui était le plan d'origine. (Je ne savais pas quel événement avait eu lieu avant cela. Ce fut la dernière bataille de Zeus à la fin du jeu!) C'est pourquoi vous voyez un sentier étroit menant au sommet sur le côté gauche de la falaise dans mon œuvre.

De plus, nous étions une petite équipe artistique à l'époque; Ken Feldman, qui était en charge du niveau, s'est également assis avec moi et a partagé son défi de construire tous les domaines avec les limitations graphiques que nous avions. Donc pas d'arbres! J'avais besoin d'un angle parfait pour tout montrer, alors j'ai fait toutes les roches de manière stylisée, plutôt me concentrer sur un ton sombre et froid de la zone. Malheureusement, vous ne voyez pas cette vue dans la scène d'ouverture mais vous pouvez sentir et sentir le même air si vous voyez ce que je veux dire!

Scott Seeto – Ancien artiste conceptuel

(«Icare» – God of War II)

En fin de compte, je devrai aller avec Icare. Un: c'est toujours amusant de concevoir un personnage fou et de le montrer dans ses caractéristiques et sa pose. Ce n'était peut-être pas un grand personnage mais c'était amusant à faire! Deux: j'étais satisfait du résultat de l'illustration. Bien sûr, certaines choses auraient pu être mieux faites, mais pour le temps que j'y avais, j'étais content. Trois: c'est difficile à voir et ça ne fait pas partie du jeu je ne pense pas. Dans le cadre de sa folie, je pensais à l'origine qu'il tenait tout le temps un chat décédé comme animal de compagnie (ça devait être tard dans la nuit quand j'y ai pensé)! Je voudrais ajouter que mon temps en tant qu'artiste conceptuel sur God of War a été une explosion!

Andy Park – Ancien artiste conceptuel

("Kratos vs Poséidon" – God of War III)

Je dois dire que l'illustration de conception que j'ai faite du premier boss principal de God of War 3, Poséidon, était assez spéciale pour moi. Je me souviens avoir reçu l'invite d'un géant à base d'eau que le dieu Poséidon allait transformer et penser à quel défi amusant qui allait être à relever. Cependant, alors que je laissais mon imagination se déchaîner avec les possibilités de ce type de créature qui attaquerait Kratos de plusieurs manières simplement massives, je me suis surpris à penser: "Comment diable vont-ils réussir à retirer ces choses?" chose à concevoir mais une tout autre chose à faire vivre dans un environnement de gameplay 3D, et avec les limitations du moteur de la plate-forme PS3.

Eh bien, c'était un plaisir de concevoir un personnage de patron fou comme celui-ci qui n'a jamais été vu dans la franchise God of War, si ce n'est même la totalité de la gamme de jeux PS3, mais cela aurait peut-être été un plaisir encore plus grand de voir la formidable équipe exécuter cela en réalité pour le jeu. Un cri spécial va à Max Ancar pour donner vie à un personnage fait d'eau! Poséidon était définitivement mon design préféré que j'ai eu à faire pendant mon long parcours sur la franchise God of War.

Erik San Juan – Ancien artiste conceptuel

(«Guerrier amazonien» – Ascension du dieu de la guerre)

Pendant la pré-production de God of War: Ascension, l'équipe conceptuelle a eu un mois de conception «ciel bleu» où nous balançions des idées folles. Avec le sort mystérieux de Kratos à la fin de God of War 3, nous savions que nous voulions lui donner un successeur – un nouveau héros qui irait le chercher. À la différence de l'entrée la plus récente de la série, nous avons imaginé qu'il avait une fille cachée et avons commencé à esquisser des idées de ce à quoi elle ressemblerait. D'autres idées que nous avons lancées étaient d'utiliser Artemis comme cible avec une rage et une vengeance similaires à celles de Kratos – même en la concevant comme une Centaure dotée de pouvoirs magiques!

Montré ici était ma seule contribution à l'équipe avec une conception de tatouage sur son visage. Une fois que nous savions que nous ramenions Kratos dans un Prequel, ces conceptions évolueraient plus tard vers le guerrier amazonien que nous voyons dans Ascension. Santa Monica Studio est un environnement incroyable pour la créativité et je garderai toujours de bons souvenirs comme ceux de mon temps en travaillant avec des artistes aussi incroyables.

Luke Berliner – Présent, artiste conceptuel principal

(«Canyon Bull» – God of War: Ascension)

J'ai fait ce concept il y a huit ans lorsque j'ai rejoint le studio Santa Monica sur God of War: Ascension, j'en étais tellement fier et j'avais l'impression de commencer enfin à comprendre ce qui fait que quelque chose fonctionne dans un jeu God of War. Faites un flash vers aujourd'hui et cette image est accrochée au mur lorsque vous entrez dans notre espace interne. Je passe par là tous les jours. Quand je le regarde maintenant des années plus tard, je vois combien j'ai grandi en tant qu'artiste au studio Santa Monica et c'est amusant de voir comment nos jeux ont aussi changé.

Joe Kennedy – Présent, artiste conceptuel senior

(«La chasse» – God of War 2018)

L'équipe a choisi le support comique pour "The Hunt" car c'était un outil idéal qui pouvait simultanément visualiser les composants du gameplay et de la narration. La scène est une tranche verticale de God of War que j'ai eu la liberté créative de visualiser comment Kratos et son fils, Atreus, commenceraient ce nouveau voyage. C'était génial de voir les concepts illustrés dans The Hunt maintenir l'intégrité tout au long du processus de développement et l'équipe a aidé à le voir dans le jeu final.

Yefim Kligerman – Présent, artiste conceptuel

(«The Ancient» – God of War 2018)

J'ai choisi ce concept de l'Ancien car il montre une approche différente du monstre de roche très commun. J'ai pu intégrer quelques courbes pour briser les formes rocheuses solides, ainsi qu'explorer l'humanité de ce vieil être magique. L'Ancien a toujours été une grande incitation à travailler car il est censé être l'une des choses les plus anciennes de ce monde, un être vivant alimenté par la magie et créé comme monument pour la prière.

Annis Naeem – Ancienne artiste conceptuelle

(«Helheim» – God of War 2018)

J'avais du mal à obtenir un look and feel pour Helheim jusqu'à cette pièce pivot. Le mémoire était qu'il serait extrêmement froid et glacial mais ce ne serait pas un pays des merveilles gelé. Les morts-vivants infusés ensemble sur le pont, le regard orageux, les imposantes colonnes / portes. Certains éléments de la peinture ont été inspirés par Zdzislaw Beksinkski et comment il peint des super structures osseuses.

Jin Kim – Ancien artiste conceptuel

(«Helheim Hræsvelg» – God of War 2018)

Ma part de contribution au projet était principalement dans le domaine d'Helheim. Pour cette raison, j'ai choisi l'œuvre d'art avec l'aigle enchaîné au-dessus du monolithe d'Helheim parce que l'aigle est une créature si emblématique du royaume. Les choses montrées dans ce plan peuvent représenter presque tout ce qui se passe à Helheim, de la mer des couteaux au froid que l'aigle crée par ses ailes géantes, des monolithes géants reliés aux ponts sur lesquels les morts marchent, etc. Personnellement, j'aimais beaucoup celui-ci en raison de la durée de mon travail sur cet endroit et de la façon dont je pensais que c'était si cool d'avoir une version froide de Hell à l'époque.

L'équipe à l'époque se débattait avec la décision sur la façon d'avoir l'apparence de l'aigle dans le royaume, et je me souviens quand ils m'ont finalement confié la tâche de concevoir la scène pour avoir l'aigle au centre même de l'Helheim, j'étais très ravi de peindre le cliché. C'était vraiment agréable de voir la réaction de tout le monde quand nous avons montré le concept aux gens aussi. Cela ressemblait également à une bonne collaboration avec d'autres artistes en raison de certains éléments de la peinture conçus par d'autres artistes conceptuels, et c'était vraiment sympa de les orchestrer dans une seule illustration. Ce fut une bonne finale pour tout l'acte de conception d'Helheim pour moi.

Dela Longfish – Présente, Artiste conceptuelle principale

(«Draugr» – God of War 2018)

Les Draugr ont été l'un des premiers personnages sur lesquels j'ai travaillé. Sachant que c'était un personnage que nous verrions dans presque tous les domaines du jeu, nous avons exploré une large gamme de looks pour ce qu'ils pouvaient être. J'ai finalement exploré l'idée d'un personnage dont le corps est mort mais qui était anormalement ramené à la vie par la pure volonté de son esprit. Pour compléter davantage cela, j'ai fait leurs corps cassés et fracturés, pour vendre l'idée qu'ils n'étaient plus de la terre des vivants.

Abe Taraky – Présent, artiste conceptuel senior

("Týr" – God of War 2018)

Lorsque Kratos et Atreus découvrent la zone inondée, ils sont étonnés de l'opulence et de la destruction du temple. À l'appui de ces deux thèmes, j'ai veillé à ce que chaque choix de conception ajoute à cette dualité. Un bon exemple de cela est la statue monolithique de Tyr qui se trouve à l'entrée du temple. Son bouclier incrusté de bijoux, son arme et son blindage, contrastent fortement avec le grand trou sur sa poitrine et les flammes qui engloutissent son casque. Au début, cela aide le joueur à s'interroger sur l'environnement et à se demander quelle manière Dieu a construit un tel temple et pourquoi a-t-il été détruit?

Vance Kovacs

(«Un appel de la nature» – God of War 2018)

L'ensemble d'images pour PlayStation Experience était spécial pour moi. Plus précisément, celui-ci, car il visait à capturer le garçon dans un moment de décoloration d'une beauté solennelle et d'une mort inévitable.

Jose Cabrera

(«Funérailles de Faye» – God of War 2018)

La raison est juste que cela m'a un peu aidé à renouer avec la perte de ma propre mère, ce qui s'est produit lorsque j'étais adolescent, et j'avais encapsulé ce souvenir pour l'avoir comme quelque chose qui ne m'affecterait pas du tout. Travailler sur cette pièce m'a fait me souvenir d'elle. Je peux deviner que la plupart des développeurs ont eu leurs petits moments personnels pendant le développement car le jeu touche des fibres très primaires ici et là.


Assurez-vous de visiter le PlayStation Store où nous avons une vitrine très spéciale de Santa Monica Studio, avec des ventes sur bon nombre de nos jeux PlayStation 4 et un voyage à travers notre histoire. Vous pouvez également désormais regarder gratuitement notre long métrage documentaire, Raising Kratos, sur votre console PlayStation, via le PlayStation Store.

Merci encore une fois, votre soutien indéfectible ces 20 dernières années nous a vraiment transformés.

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