Avis Rester debout toute la nuit et monter dans le coffre d'une voiture: les débuts de Tekken

En travaillant sur Tekken 2 En 1995, l’équipe de développement de Namco a été très sollicitée. Après tout, il n’y avait que très peu de gens qui avaient déjà développé des jeux de combat en 3D, et des jeux comme Virtua Fighter et même Tohshinden explosaient en popularité.

Une grande partie de l’équipe de Tekken est partie, certains formant un studio appelé DreamFactory et développant des jeux tels que Tobal n ° 1 pour Square.

L’un de ceux qui sont restés, Katsuhiro Harada, a repris la franchise, s’est attribué le titre de «directeur du jeu» et est devenu non seulement le visage de Tekken, mais également un cadre supérieur supervisant de larges pans de la gamme de Bandai Namco.


L'ancien programmeur principal de Tekken, Masanori Yamada, regarde au loin

Masanori Yamada
Archipel / Polygone

Un autre membre clé du personnel qui est resté n’a pas suscité autant d’attention. En tant que principal programmeur des trois premiers jeux Tekken, Masanori Yamada a été l’une des personnes responsables de la bonne marche des premiers jeux Tekken dans les salles de jeux électroniques – et du tout sur PlayStation.

Dans une interview accordée au blog PlayStation de Sony en 2017, Harada a décrit Yamada comme "un véritable génie des années 1980 et 1990", affirmant que son travail avait inspiré le créateur de PlayStation, Ken Kutaragi.

Plus tôt dans la journée, Polygon a publié Memories of Play, un documentaire faisant le point sur la PlayStation originale pour ses 25 ans. Pour cela, nous avons enregistré de rares entretiens avec Yamada sur les débuts de Tekken et de PlayStation. Nous avons donc rassemblé quelques-uns de ses meilleurs souvenirs et anecdotes, dont certains extraits de la vidéo, ci-dessous.

En fin de compte, à peu près tout ce qui concernait Tekken à cette époque s'est passé à la dernière minute.

Le bon endroit au bon moment

Yamada a débuté chez Namco en 1988 et a travaillé sur une série de jeux d’arcade avant Tekken. Celles-ci incluaient un "shoot-up vertical" appelé Graine Dangereuse et un jeu de combat à quatre appelé appelé Têtes d'articulation, ainsi que divers projets annulés.

"Aucun n'avait vraiment décollé", dit-il.

Au début des années 90, Yamada s’est portée volontaire pour rejoindre un nouveau studio de développement axé sur les salles de jeux électroniques que Namco envisageait d’ouvrir à San José. Mais lorsque ce travail n’a pas abouti, il a commencé à regarder le nouveau matériel de la console devenir disponible. Tout d'abord, il a mis la main sur un 3DO.

"Je l'ai testé, mais ce n'était pas si bon", dit-il. "Puis j'ai entendu une rumeur que quelque chose de mieux allait arriver."

Il s’est avéré que c’était la PlayStation de Sony et Yamada était sceptique jusqu’à ce qu’il la voie en personne. «Quand j'ai vu la console elle-même, j'ai pensé que les gens en tomberaient amoureux», dit-il.

Yamada passait chaque jour à transporter son ordinateur de bureau de son bureau de Namco à Yokohama au bureau de Sony à Aoyama afin de prendre des notes et d’étudier le nouveau matériel, puis de faire rapport à ses collègues.

À la même époque, dit-il, Namco avait intérêt à développer un jeu de combat en 3D semblable à Virtua Fighteret le timing correspond presque parfaitement aux plans de Sony pour la PlayStation.

L'un des premiers souvenirs de Yamada sur le matériel consistait à prendre un exemple de modèle 3D testé par un artiste de Namco – une version de Cammy de la série Street Fighter – et à le faire fonctionner sur PlayStation. Quand les textures et le niveau de détail ont résisté, il a compris que le matériel était quelque chose de spécial.

Lorsqu’il a passé du temps avec le matériel, Yamada a déclaré qu’il tenait absolument à surpasser ses concurrents, y compris les premiers combattants PlayStation. Bataille Arena Tohshinden et de Namco Ridge Racer, qui était en développement au même étage à côté de Tekken.

Yamada a expliqué que Namco avait des délais très courts pour ses jeux. Il estime que la version arcade de Tekken a pris un an à faire, avec le port PlayStation prenant trois mois supplémentaires, tandis que Tekken 2 arcade a pris six mois, et son port PlayStation six mois supplémentaires.


Deux personnages se battent à Tekken

La version PlayStation de Tekken
Bandai Namco

Pour Yamada, le plus gros défi consistait à adapter les jeux à la mémoire limitée de la PlayStation. Tandis que les versions arcade fonctionnaient sur du matériel PlayStation modifié, elles utilisaient 4 Mo de RAM, tandis que les versions de la console devaient s’adapter à 2 Mo.

«C'était très amusant», dit-il, se décrivant comme «un peu masochiste» parce qu'il aimait le défi de travailler avec une mémoire limitée. "Je vivais littéralement dans le bureau, cependant."

«À ce moment-là, on nous a tous dit de ne pas rentrer chez nous sans autorisation, même le week-end», dit-il. "En rentrant chez moi, je dirais que je devais aller chercher de nouveaux vêtements", ajoute-t-il, "à quoi on me demanderait si ce n'était pas juste pour aller dormir".

En dépit des conditions, Yamada a déclaré qu’il avait apprécié le travail et était fier des résultats, soulignant qu’il avait pu découvrir un espace supplémentaire dans la version arcade et le compresser de manière très satisfaisante.

"En fin de compte, ça n’était pas si différent, non?"

Tout à la dernière minute

Le fait de se heurter à des délais serrés était un thème récurrent des premiers jours de Tekken.

Dans un cas, Yamada raconte l'histoire de montrer l'original Tekken lors de la convention JAMMA de 1994 sur les jeux d’arcade au Japon, où Namco opposait le jeu face à face avec Sega. Virtua Fighter 2.

Sony et Namco collaboraient sur le matériel d'arcade System 11, une version modifiée de la PlayStation qui n'était pas aussi puissante que certains de ses concurrents, comme le modèle 2 de Sega Virtua Fighter 2, mais était peu coûteux et simplifierait le transfert de jeux sur PlayStation. Tekken était destiné à être le premier jeu sur le matériel.

Lorsque la dernière version du matériel est arrivée, Yamada avait du mal à faire fonctionner le logiciel de jeu. Selon Yamada, peu de temps avant le spectacle de la JAMMA, Kutaragi a rendu visite à Namco et a constaté que le jeu ne fonctionnait pas.

«Il m'a dit de ne pas m'inquiéter et qu'il enverrait un ingénieur le même jour», explique Yamada. "Il a envoyé [SCEI hardware architect Masakazu] Suzuoki, qui venait de se marier – il a appelé sa femme depuis un téléphone public et lui a dit qu'il serait en retard et qu'il se rattraperait. Après cette conversation, nous sommes restés debout toute la nuit. Il avait préparé quatre ou cinq solutions pour tenter de résoudre notre problème, mais cela n’a pas été très bien au début. Il avait ensuite une dernière option, disant que si cela ne fonctionnait pas, il ne saurait pas quoi faire d’autre. Alors qu'il essayait, sa voix était un peu fragile, me disant qu'il pensait que ça fonctionnait. Il m'a demandé de l'essayer.


Deux personnages se battent à Tekken

La version PlayStation de Tekken
Bandai Namco

«Heureusement, le lendemain, nous avons eu un Tekken cela fonctionnait parfaitement sur le salon. Je ne peux toujours pas m'empêcher de penser à Suzuoki comme à un dieu et à Kutaragi également pour l’avoir envoyé chez nous. Je suis très reconnaissant."

Suzuoki a fini dans TekkenRemerciements spéciaux, juste sous Kutaragi.

Dans un autre cas de travail jusqu’à la dernière minute, Yamada se souvient du temps où l’équipe de développement devait conduire un disque vers l’usine de fabrication PlayStation de Sony au milieu de la nuit – bien qu’il ne se souvienne pas si cela s’était produit le Tekken 2 ou Tekken 3.

"Nous avons attendu jusqu'à la fin, nous travaillions sur le jeu jusqu'aux derniers instants", dit-il. «Je me souviens d'avoir amené le jeu directement à l'usine de Hamamatsu. Nous avons terminé le match la nuit et avons dû obtenir l'approbation finale de QA. Le matin, nous avons reçu l'approbation – il était peut-être environ 3 ou 4 heures du matin, et quelqu'un dans l'entreprise avait caché une bouteille de whisky et avait dit que nous devions boire. Donc nous avons célébré. Puis notre supérieur est entré et nous a demandé de prendre le jeu à l'usine, alors nous sommes montés dans une voiture et nous nous sommes dirigés vers Hamamatsu. Je ne suis peut-être pas censé dire cela, mais nous avions un passager de trop, que nous avons dû mettre dans le coffre lorsque nous nous dirigions vers Hamamatsu.

«Nous avons livré le master et reçu le disque de test. Nous avons vérifié si cela fonctionnait et finalement approuvé la production. Je ne conseillerais pas de le faire de nos jours car c’est dangereux. Je suis surpris que nous ayons été autorisés à le faire dans la journée et je suis heureux que cela se termine sans problème. "

PlayStation a tout changé

En revenant sur son travail sur la PlayStation d’origine, Yamada – qui travaille toujours pour Bandai Namco – dit que ces jours lui manquent. Plus précisément, être en mesure de travailler sur quelque chose qui change radicalement un secteur.

Il parle beaucoup de Kutaragi, notant que, lorsqu'il avait des questions techniques sur le matériel PlayStation, il était surpris que Kutaragi leur réponde personnellement, plutôt que de les canaliser via le personnel de support.

«Nous nous sommes tous demandé quel était le contrat avec ce gars-là», a déclaré Yamada.

"Cependant, je pense que les capacités techniques de Kutaragi ont été la raison pour laquelle ils ont pu libérer un matériel aussi avancé à l'époque", ajoute-t-il.

Kutaragi comptait beaucoup pour Yamada – à tel point que Yamada a déjà entendu dire que Kutaragi détestait le prototype d'un contrôleur de PlayStation (qui ressemblait à un contrôleur Super Nintendo) et l'a jeté contre un mur, ce qui l'a brisé – il a donc gardé une copie de Namco. de ce contrôleur, sentant que c'était quelque chose d'importance historique. Il a même amené ce contrôleur à l'un de nos entretiens pour le documentaire, bien qu'il ne veuille pas le montrer à la caméra car il ne voulait pas risquer de bouleverser Sony. (Shuji Utsumi, un ancien dirigeant de Sony également présent lors du tournage vidéo, se souvient différemment de l'histoire et pensait que l'ancien président de Sony, Norio Ohga, était celui qui avait cassé le contrôleur.)

«Par chance, j'ai eu l'occasion de travailler en étroite collaboration avec PlayStation», explique Yamada. «Je me sens incroyablement chanceux. C'était aussi incroyablement amusant. J'aimerais travailler sur quelque chose présentant le même niveau de défi et d'innovation. Le fait que nous ne puissions pas me mettre un peu en colère. C'est frustrant. J'ai honte que les choses restent monotones. "

«Je pense que PlayStation a changé le secteur», déclare-t-il.

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