Avis L'histoire des jeux vidéo de fitness

Communiqués de Nintendo Ring Fit Adventure Cette semaine, la dernière tentative pour se mettre en forme via les jeux vidéo est une chose. Mais c'est loin d'être la première fois que des entreprises tentent de vendre du divertissement numérique comme moyen de brûler de la graisse et de développer leurs muscles. Ce qui est connu dans certains milieux sous le nom de «exergaming» existe depuis plus de 35 ans, presque aussi longtemps que les jeux vidéo eux-mêmes. Alors que vous êtes prêt à vous entraîner avec votre Switch, découvrez les nombreuses façons dont les jeux vidéo ont essayé de vous faire plaisir.

Autodesk HighCycle / Atari Puffer

Autodesk HighCycle / Atari Puffer

Généralement considéré comme l’une des premières tentatives de fusion de la condition physique et des jeux, le produit HighCycle annulé d’Autodesk s’inscrit dans l’engouement pour le vélo stationnaire du début des années 1980. Le système devait avoir incorporé un casque de réalité virtuelle primitif qui montrait au coureur un paysage en mouvement en fonction de la rapidité avec laquelle il poussait les pédales, les coureurs particulièrement rapides étant récompensés par le décollage de leur vélo et leur survol du paysage.

Au même moment, Atari développait un projet intitulé «Puffer», qui permettrait à un vélo stationnaire de fonctionner sur divers ordinateurs et consoles personnels Atari. Pédaler le vélo déclencherait une entrée, tandis que des directions supplémentaires fonctionneraient grâce aux commandes montées sur le guidon. Un certain nombre de jeux ont été prototypés pour le dispositif, qui devait sortir en 1984, mais l’éclatement de l’industrie de l’année précédente a annulé ce plan et le Puffer n’a pas non plus vu le jour.

RacerMate Computrainer

RacerMate Computrainer

En 1986, une entreprise a adopté le gadget de vélo stationnaire et y a associé un logiciel exploitable. Société de Seattle, RacerMate a publié la première itération de leur Computrainer système, qui permettait aux premiers utilisateurs d’ordinateurs de connecter un périphérique à leur vélo qui leur enverrait des données, leur permettant de simuler la conduite dans une variété de niveaux et de conditions en ajoutant une résistance magnétique. Le logiciel permet aux cyclistes de faire toutes sortes de choses intéressantes, notamment de pédaler dans des parcours virtuels et même de dessiner derrière d'autres vélos pour réduire la résistance du vent.

Computrainer est rapidement devenu le produit phare de RacerMate. La société l’a mis à jour pour rester au même niveau que les avancées en PC jusqu’en 2017, date à laquelle il a finalement été arrêté. Ils en ont même produit une version pour le système de divertissement Nintendo.

Jogger vidéo

Exus Foot Craz

L'Atari 2600 est le système de jeu vidéo à domicile qui a dominé le début des années 80. Il s'agit d'un système primitif à 4 bits qui a néanmoins vendu plus de 30 millions de consoles au cours des trois dernières décennies. Alors que la plupart des jeux étaient contrôlés avec une manette de jeu ou une manette, il existait quelques contrôleurs alternatifs, y compris le premier système «exergaming», le Foot Craz.

Produit par l'éditeur de logiciels Exus, le Foot Craz avait un prix de vente au détail de 99 $. C’était un tampon en plastique avec cinq micro-interrupteurs intégrés, quatre correspondant à chacune des directions cardinales du joystick Atari et un au bouton de tir. Il est venu avec une paire de titres pack-in, Jogger vidéo et Vidéo réflexe. Réflexe C’était le jeu le plus intéressant, les joueurs étant obligés d’appuyer sur les couleurs correspondantes sur le repose-pieds pour faire correspondre l’écran. Dans Jogger vidéo, vous avez simplement couru sur place aussi vite que possible pour faire avancer un visage souriant autour d’une piste ovale.

Danse Aérobic

Power Pad

En 1987, lors de la sortie du Foot Craz, l’Atari 2600 avait déjà été supplanté par la nouvelle vague de jeux: le système de divertissement Nintendo 8 bits. Les périphériques et les contrôleurs constituaient l’un des piliers de la stratégie marketing de Nintendo aux États-Unis: la console était livrée avec le pistolet optique Zapper et R.O.B. robot. Il n’est donc pas surprenant qu’elle ait également vu un contrôleur au pied axé sur l’exercice, le Power Pad de 1988.

Connu au Japon sous le nom de Family Trainer, le Power Pad était un tapis en plastique flexible développé par Bandai. Ils ont initialement publié comme Family Fun Fitness aux États-Unis, mais Nintendo a rapidement acheté les droits sur le produit et l'a republié sous un nouveau nom. Il avait deux côtés fonctionnels – le côté A avait huit boutons, alors que le côté B en avait 12 disposés sur trois rangées de quatre. La grande majorité des 11 jeux sortis pour le périphérique ont utilisé le côté B pour une raison quelconque.

Le premier match du Power Pad a été Monde Athlétique, qui permet aux joueurs de participer à cinq épreuves telles que les haies et le roulement du journal. Les développeurs de Human (qui ont programmé presque tous les jeux pour l’appareil) se sont rapidement diversifiés avec des jeux comme Danse Aérobic, qui demandait aux joueurs de dupliquer les routines à l'écran, et World Class Track Meet qui priorise le jeu de jambes rapide. La majorité des jeux Power Pad ne sont jamais arrivés aux États-Unis, le dernier en date étant sorti en 1989.

Activateur

Activateur

Il semble que chaque génération de consoles oblige une entreprise différente à investir dans un système de contrôle qui utilise tout le corps, et pour l'ère des 16 bits du début des années 1990, Sega a pris son tour. L'activateur était très différent des contrôleurs précédents car il ne comportait pas de commutateurs physiques activés par les joueurs avec leur poids. Au lieu de cela, le dispositif octogonal projetait huit faisceaux de lumière infrarouge vers le haut et s’enregistrait quand ils étaient cassés haut ou bas, renvoyant seize entrées distinctes.

Dans un monde parfait, c'est. La technologie Activator n’était pas fiable, et jouer à des jeux avec elle devenait rapidement frustrant. La technologie ne pouvait pas traiter plusieurs entrées en même temps, ce qui rendait impossible le mouvement en diagonale. Aucun jeu n'a été développé spécifiquement pour l'appareil, bien que Zone Comix, Champions éternels, et le port d'attache de Combat mortel tous avaient un code spécial pour le supporter. À un coût de 80 $ et nécessitant une alimentation distincte, l’Activator s’est rapidement effondré.

Dance Dance Revolution

Dance Dance Revolution

Bien qu’il ne soit pas explicitement positionné comme un exergame, le jeu arcade de Konami en 1998 Dance Dance Revolution représenté un décalage quantique vers l'avant dans les jeux vidéo contrôlés par le corps. Le gameplay de base de DDR est semblable aux autres jeux contrôlés au pied – quatre flèches dans les directions cardinales correspondent aux flèches qui défilent vers le haut de l'écran et plus vous les frappez avec précision sur le temps, meilleur est votre score.

Le gameplay de base était identique à celui de 1997. Beatmania, qui utilisait de gros boutons sur le meuble arcade, mais la transposition de l’action sur les pieds du joueur a créé une expérience très différente. Le producteur, Yoshihiko Ota, a dirigé une équipe de développeurs non danseurs pour créer un jeu qui transmette la musique et le mouvement à une expérience intense et compétitive. Pour devenir bon à DDR, vous deviez faire pivoter et tourner le corps pour lever et baisser les pieds, et les chansons pourraient devenir incroyablement rapides et furieuses. La presse spécialisée dans le jeu vidéo ne savait pas quoi en penser, mais cela devint rapidement un succès pour Konami.

Les joueurs ont commencé à signaler une perte de poids et une amélioration de leur santé cardiovasculaire au début des années 2000, et les férus de fitness ont apprécié la façon dont il impliquait non seulement le corps, mais aussi l'esprit, obligeant les joueurs à rester concentrés sur la musique et le rythme pour maintenir les chansons. De nombreuses suites et imitateurs ont suivi, le jeu développant une communauté de fans engagée.

Wii Fit

Wii Fit

Le barrage a éclaté pour exergaming en 2008 avec la sortie de Wii Fit. Nintendo avait déjà déjoué le paradigme du jeu à domicile avec la Wii, une console à la fois puissante et bizarre qui utilisait le contrôle des mouvements pour changer la façon dont les joueurs interagissaient avec les logiciels. Bien que gimmicky, il a captivé un nouveau public de joueurs occasionnels et vendu à des chiffres époustouflants.

L'idée de Wii Fit La réflexion initiale de Shigeru Miyamoto sur les jeux de base du système a été prise, mais Nintendo a mis près de deux ans à développer le périphérique Balance Board. Inspiré par la façon dont les lutteurs sumo se pèsent avec une paire de balances, il intègre un quartet de capteurs de pression qui mesurent l'impact, l'équilibre et plus encore. Le logiciel fourni contenait un certain nombre d’activités – le yoga surveillait le centre de l’équilibre du joueur alors qu’il posait, tandis que d’autres activités, telles que l’aérobic en step, le faisaient marcher sur le plateau et en descendre.

Wii Fit fut un énorme succès, avec près de 23 millions d’exemplaires vendus dans le monde. Il a inspiré une paire de suites ainsi que de nombreuses imitations. La balance est elle-même le périphérique le plus populaire du genre, avec plus de 100 jeux compatibles commercialisés.

Entraînement Nike + Kinect

Kinect

Après que Nintendo eut rencontré le succès en matière de détection de mouvement, d’autres sociétés savaient qu’elles devaient être embarquées ou abandonnées. Au lieu de contrôleurs, Microsoft a utilisé Kinect, une caméra montée qui permettait aux développeurs de suivre toutes sortes de données de positionnement corporel et de reconnaissance faciale intéressantes. Initialement publié pour la Xbox 360 en 2010, la plate-forme est passée à la Xbox One. Microsoft y était si attachée qu'elle a livré chaque nouvelle console avec une.

Le Kinect a pris en charge une variété de logiciels de conditionnement physique, notamment Entraînement Nike + Kinect, qui utilise le modèle Wii Fit pour diriger les joueurs à travers une grande variété d’exercices. C’était l’un des jeux de remise en forme les plus intenses et les moins amusants à ce jour, conformément à la promesse de transformer les joueurs ordinaires en athlètes d’élite.

Une grande variété d'autres titres de fitness Kinect ont été publiés pour la Xbox 360 et la Xbox One, ciblant un certain nombre de données démographiques. Jillian Michaels Fitness Adventure a fait appel à la marque de célébrités pour attirer les mères restées à la maison, tandis que les plus difficiles pourraient travailler avec Entraîneur personnel UFC.

Ring Fit Adventure

Ring Fit Adventure

L’une des plus grandes leçons que Nintendo a pu tirer de la Wii est la grande adaptabilité des contrôleurs de mouvement du système. Même s’ils ne sont pas le gimmick central du Switch, ils sont toujours là. C’est ainsi que le Switch mesure le mouvement et la lumière pour les kits Labo, par exemple, et qu’ils sont également derrière le prochain Ring Fit Adventure.

Ce jeu présente le Ring-Con, un ovale en plastique noir flexible dans lequel vous insérez l'un de vos Joy-Cons. L'autre Joy-Con est attaché à votre jambe et ce système unique vous permet d'interagir avec le jeu dans un certain nombre de rôles uniques: courir sur place pour bouger, serrer l'anneau pour sauter, le pousser dans différentes directions pour attaquer, etc. . Le jeu a une narration sauvage de style RPG dans laquelle vous êtes un jeune athlète audacieux qui cherche à vaincre un dragon musclé nommé Dragaux, un contraste saisissant avec le Wii Fit séries.

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