Acheter Revue: Skybolt Zack combine des genres avec des résultats mitigés

Lorsque vous regardez les boutons de commande de votre contrôleur, attribuez-vous naturellement une couleur à chacun d'eux?

Bien que les lettres d’un contrôleur Xbox aient en réalité leurs propres couleurs, ce n’est pas la même chose pour le commutateur, par exemple. Quoi qu’il en soit, votre réponse déterminera probablement si vous allez profiter de Skybolt Zack ou envoyer ce contrôleur voler en colère.

En surface, il s'agit d'un jeu de plateforme d'action 2D à l'ancienne qui vous permet de parcourir des niveaux très rapidement, d'attaquer les ennemis et d'éviter les pièges le long du chemin. La différence est que pratiquement tout ce avec quoi vous pouvez interagir est codé par couleur, des ennemis aux projectiles, en passant par les ressorts et les portes.

Chaque couleur est assignée à l’un des boutons de la face de votre contrôleur et une pression sur le bouton droit permet à la protagoniste titulaire de frapper la cible dans la cible correspondante proche, ce qui est assez semblable à l’attaque de rotation de Sonic. Il y a un maximum de trois couleurs différentes dans un niveau à tout moment, bien qu’il y ait aussi des objets non colorés avec lesquels vous n’interagissez qu’avec un saut bien programmé.

Bien que n'étant pas strictement un jeu de rythme, la coordination des boutons est néanmoins inspirée par les goûts de Guitar Hero et Project Diva. Sur papier, c’est inspiré, et il y a certainement des jeux qui rendent les mécaniques aux couleurs coordonnées irrésistibles, comme les batailles de Ring Fit Adventure ou du robot de donjon Apple Arcade, Grindstone. Mais ces exemples donnent également au joueur le temps de considérer chaque couleur – dans un jeu d'action frénétique, l'exécution s'avère frustrante.

Autrement dit, si vous avez du mal à identifier instinctivement une couleur à l'aide du bouton sur lequel vous devez appuyer, vous aurez du mal à suivre. Les invites de boutons existent, mais elles sont trop petites et apparaissent beaucoup trop tard. Même le rappel facultatif d'affichage des boutons au bas de l'écran n'aidera probablement pas si vous vous concentrez sur les objets colorés immédiats de votre chemin.

Pendant ce temps, les cibles ne sont pas simplement debout ou flottantes. Certains ennemis peuvent avoir une autre couleur sous leur couche initiale, et si vous ne faites pas attention, vous risquez de vous précipiter vers la cible suivante sans vous rendre compte que c’est un ressort qui rebondit sur votre trajectoire ou que vous chargez directement un ennemi couvert de pics.

Les joueurs ont également d'autres manœuvres à prendre en compte, par exemple, comment maintenir le stick analogique dans une direction peut donner un coup de fouet à la hauteur si nécessaire – bien que cela puisse tout aussi bien vous conduire à une collision avec un piège à proximité.

«Au mieux, vous pouvez passer à travers une montée en flèche entre les cibles sans jamais toucher le sol avant d'abattre la porte de niveau final avec un point culminant satisfaisant.»

Celles-ci permettraient normalement d’avoir une plate-forme plus nuancée, mais c’est inutilement compliqué de devoir équilibrer la coordination des couleurs. Imaginez le saut en pogo dans Hollow Knight pour traverser des rangées de pointes, mais vous deviez appuyer sur un bouton différent à chaque fois pour l'exécuter.

Il est regrettable que les mécanismes de base puissent induire des résultats conflictuels, car lorsque Skybolt Zack clique, c'est une ruée colorée combinée d'idées renforcée par une bande-son rétroactive alimentée – au mieux, vous pouvez traverser un niveau fulgurant entre des cibles sans jamais toucher le sol. avant d'abattre la porte de niveau final avec un point culminant de brassage de boutons satisfaisant.

Il existe également de nombreuses incitations à la rejouabilité. Outre les classements en ligne standard, les modes de course rapide et d'attaque par score, la plupart des niveaux ont des itinéraires multiples, divisés en termes de difficulté, vous permettant d'accéder à d'autres niveaux plutôt que l'équivalent d'une plate-forme équivalente à Outrun. Les joueurs en difficulté trouveront toutefois décontenancé de ne voir leurs progrès qu’en bas de la carte du monde, le total des 48 niveaux du jeu étant malheureusement hors de portée.

Malgré un nom plutôt bizarre, le studio Devs Must Die a néanmoins inclus des options d'accessibilité précieuses pour son gameplay, du remappage des boutons à la personnalisation des couleurs. Cela seul ne résout toutefois pas tout à fait le problème central qui nous occupe, ce qui mérite d’être répété: voyez-vous des couleurs lorsque vous regardez les boutons de votre contrôleur?