Acheter L'évolution polygonale de 5 personnages PlayStation emblématiques – PlayStation Blog en français

Vieillir avec élégance n'est pas une option pour tout le monde, mais les développeurs de jeux talentueux ont le pouvoir de guider l'évolution de leurs personnages emblématiques. Les héros qui sont apparus pour la première fois sur les générations de consoles PlayStation précédentes sont désormais bien plus détaillés sur PlayStation 4. Avec la PS4 qui en est à sa septième année et le récent 25e anniversaire de la PlayStation dans son ensemble, nous avons invité les développeurs créatifs à montrer le chemin parcouru par leurs personnages. Découvrez combien de polygones les personnages adorés se vantent sur PS4 par rapport à leurs humbles origines PlayStation.

Kazuya Mishima, série Tekken

Comparaison du nombre de polygones faciaux

PlayStation: ~ 100 (estimé)
PlayStation 4: 2 800 pour la tête (6 000, cheveux et bouche compris)

"Vous pouvez voir une nette différence entre le modèle de Kazuya dans Tekken 1 et celui de Tekken 7", explique Michael Murray, producteur de Tekken chez Bandai Namco. "En tant que personnage, Kazuya Mishima ne parle pas vraiment beaucoup dans le jeu, et une grande partie du personnage est représentée dans ses yeux et son expression faciale. Non seulement cela, mais les détails supplémentaires du modèle Tekken 7 nous permettent de représenter plus précisément le personnage en donnant un sentiment d'âge, ainsi que les cicatrices sur son visage qui aident à raconter l'histoire du personnage. "

Kratos, Dieu de la guerre

Comparaison du nombre de polygones faciaux

PlayStation 2: 1 200
PlayStation 3: 5 700
PlayStation 4: 32 000

"Le modèle Kratos pour le nouveau God of War a été créé à partir de zéro avec l'intention de pousser la technologie de ce que nous avons fait auparavant au studio Santa Monica", explique Rafael Grassetti, directeur artistique des studios Santa Monica. «La géométrie a été faite avec une densité plus élevée dans la plupart des jeux parce que nous allions explorer des choses comme les systèmes de déformation musculaire sous la peau et nous avions besoin de suffisamment de géométrie pour générer ces informations.

«Kratos de God of War 2 (PS2) avait 5 700 polygones pour tout son corps, dont 1 200 pour le visage et utilisait cinq textures. Kratos de God of War 3 (PS3) avait 64 000 polygones pour tout son corps, 5 700 pour le visage, ce qui était déjà une grande amélioration. Mais par rapport à ce que nous pouvons faire avec le système PS4, ce n'est pas encore suffisant pour ce que nous voulions accomplir. Le Kratos pour God of War (PS4) compte 80 000 polygones au total, avec 32 000 pour le visage – 30 fois ce que nous avions pour les modèles PS2.

«Cela nous a permis de créer des systèmes qui pourraient déformer cette géométrie et atteindre un niveau de détail pour les muscles que nous ne pouvions pas faire auparavant. En plus de cela, nous avons utilisé une combinaison de couches de cartes normales pour les rides et les pores plus petits que nous ne pouvions pas utiliser dans les générations passées en raison de la limitation des textures. Kratos (PS4) utilise plus de 140 textures. »

Rathalos, Monster Hunter Series

Comparaison du nombre de polygones faciaux

PlayStation 2: 1 390
PlayStation 4: 11 274

Palico, Monster Hunter Series

Comparaison du nombre de polygones faciaux

PlayStation 2: 144
PlayStation 4: 11 274

«Depuis le tout premier Monster Hunter sur PS2, notre objectif était de montrer si quelque chose est dur ou solide, comment pouvons-nous transmettre cette qualité dans le jeu et si quelque chose est vivant, comment pouvons-nous le rendre aussi vivant que possible», explique Kaname Fujioka, MHW: directeur exécutif Iceborne et directeur artistique chez Capcom. «À cette époque, il était difficile de traiter dynamiquement des textures et des détails fins, des réflexions lumineuses complexes et des couleurs de lumière devaient être intégrées à la texture.

«Cependant, ces dernières années, la technologie d'éclairage s'est considérablement améliorée grâce aux progrès des spécifications matérielles et de la technologie CG. Ainsi, l'aspect brillant des surfaces de la peau et des peaux de monstres, la texture douce de la fourrure et la lumière du globe oculaire peuvent tous être traités en temps réel, ce qui est très important pour des expressions faciales plus réalistes. De plus, je pense que les détails les plus fins tels que les changements mineurs dans les expressions faciales peuvent également être affichés grâce à cette technologie. »

Sir Daniel Fortesque, MediEvil

Comparaison du nombre de polygones faciaux

PlayStation: 60
PlayStation 4: 1 734

"Grâce à un nombre de poly beaucoup plus élevé (60 vs 1 734) et à un soutien beaucoup plus commun, nous avons pu créer une grande variété d'émotions pour étoffer notre interprétation de qui était Dan et comment il devait agir dans sa situation unique ressuscitée, », A déclaré Justin Rosenthal-Kambric, animateur chez Other Ocean Interactive. «J'étais particulièrement excité de mettre en place la capacité d'écraser / d'étirer le crâne de Dan, ce qui a aidé à exagérer certaines de ses actions les plus émotionnelles, notamment lorsqu'il se déchire le bras ou lorsqu'il croque sur ce pilon de poulet.»

La réflexion sur la progression polygonale de ces personnages emblématiques de la PlayStation vous a-t-elle inspiré à réfléchir à l'évolution de votre héros (ou méchant!) Préféré? Partagez dans les commentaires ci-dessous.

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