Acheter le meilleur jeu en streaming à ce jour, mais loin d'être prêt • Eurogamer.net

La diffusion en continu de gameplay de haute qualité et à faible latence sur Internet est-elle actuellement une alternative viable à la possession d'une console domestique? Google le pense, tirant parti de son réseau de centres de données et de sa vaste influence sur l'infrastructure Internet pour configurer Stadia – un système de jeu avec des spécifications de traitement de nouvelle génération, finalement disponible pour diffuser sur les smartphones, les tablettes, les téléviseurs et les ordinateurs. Il y a ici le potentiel de changer radicalement la nature des jeux auxquels nous jouons et la vitesse à laquelle nous pouvons y accéder. Mais fondamentalement, Stadia doit surmonter de profonds défis technologiques pour remplacer l'expérience locale – et aujourd'hui, pour la première fois, nous voyons le rêve 4K HDR de Google se réaliser dans nos maisons.

Notre objectif pour cette pièce est le pack bundle Stadia au prix de 119 £ / 129 $ / 129 €, qui embarque un nouveau contrôleur innovant conçu par Google plus un Chromecast Ultra pour se connecter à votre téléviseur en combinaison avec un abonnement de trois mois à Stadia Pro, ouvrant la porte à une sélection limitée de jeux gratuits avec un streaming 4K HDR haut de gamme. L'installation du salon dans des conditions optimales est un peu compliquée, nécessitant l'utilisation de deux applications.

Tout d'abord, Chromecast Ultra est connecté au port HDMI de votre téléviseur, puis branché sur le secteur. L'alimentation dispose également d'un port LAN et bien que ce ne soit pas essentiel, je recommande de l'utiliser pour connecter directement l'appareil à votre routeur. L'application Google Home est utilisée pour une configuration relativement indolore, puis vous êtes dirigé vers l'application Stadia pour la configuration du contrôleur – principalement, pour le connecter à votre réseau WiFi. Après cela, Chromecast et le contrôleur sont liés et une pression sur le bouton d'accueil du Stadia plus tard, vous y êtes.

La configuration ici est intéressante en ce que Chromecast et le contrôleur sont des clients individuels du réseau Stadia et ne sont pas communiquer directement. Google estime qu'en supprimant l'intermédiaire, vous obtenez une latence plus faible. C'est une approche que nous devrons tester plus en détail (pour diverses raisons, notre temps avec le kit a été limité) mais les premiers résultats semblent certainement impressionnants.

Bien sûr, il existe des alternatives à la configuration de Stadia Premiere Edition. La solution la plus simple consiste à brancher un contrôleur USB à votre ordinateur, puis rendez-vous sur https://stadia.google.com, connectez-vous à votre compte Google et vous êtes prêt à partir. Dans cette configuration, une gamme de pads est prise en charge – y compris le contrôleur Stadia lui-même, qui dispose d'une fonctionnalité filaire USB-C. Une autre alternative consiste à connecter un contrôleur à un smartphone et à partir de là. Cependant, dans l'écosystème Android au moins, seuls les téléphones Google Pixel 3 et Pixel 3a sont actuellement pris en charge.

Nous nous concentrons sur le grand écran principalement parce que pour le moment, c'est le seul moyen d'accéder à la sortie vidéo haut de gamme de Stadia – ultra HD à 60 images par seconde avec prise en charge HDR. Cependant, l'accès à cela nécessite une bande passante importante. Sur une connexion standard à fibre optique de 30 Mbps, cela n'était pas possible, même si la connexion était qualifiée de «bonne» (recherchez une note «excellente» ou «excellente» pour éviter les problèmes). Cela peut bien être une limitation de ma connexion à domicile spécifique – la raison pour laquelle nous n'avons pas encore produit de couverture de xCloud de Microsoft est que UK ISP Sky semble avoir une aversion pour les plateformes de streaming. J'ai fini par passer à une connexion Virgin Media (classée «excellente») avec une surabondance de bande passante afin de faire le travail. En terme de votre connexion, Google dispose d'un vérificateur de connexion pour déterminer le type d'expérience que vous êtes susceptible d'obtenir.

Une fois dans Stadia, on a le sentiment que la plateforme n'est pas vraiment complète. La prise en charge intégrée de Google Assistant n'est pas en ligne au moment de la rédaction (bien que les fonctions de base puissent être actives le premier jour), l'interface utilisateur est très basique et il existe une dépendance étrange à l'application mobile Stadia pour les fonctionnalités de base – comme l'achat de jeux, ou en ajustant la qualité du flux. D'autres fonctionnalités essentielles comme le partage familial ne sont pas actives non plus. Google lui-même présente cela comme une plate-forme en évolution, avec la première édition destinée aux utilisateurs d'élite à la recherche d'une grande expérience sur grand écran. Vous ne pouvez pas éviter le sentiment que la configuration actuelle est loin de l'article fini – xCloud est en fait l'environnement Xbox complet dans la paume de votre main. Pour en revenir à OnLive, pour tous ses défauts, sa fonctionnalité front-end était remarquable et très tournée vers l'avenir.

Il y a cependant de plus gros poissons à faire frire – la viabilité du système de jeu en nuage de Google, pour commencer. Lorsque nous avons examiné le système pour la dernière fois sur Google Campus, la qualité d'image d'un ordinateur était essentiellement inchangée par rapport à la version bêta de Project Stream et bien que les chiffres de latence semblaient bons, nous n'avions pas de points de comparaison de pommes à pommes – et nous exécutions le système sur une connexion Google, nous pouvons supposer qu'elle est exceptionnellement bonne. Hors conditions contrôlées, comment se porte Stadia?

La qualité d'image est importante, mais la latence définit l'expérience. Les tests de décalage ont été effectués sur plusieurs jeux et là où nous avions des expériences équivalentes sur Xbox One X, nous avons empilé les numéros de réponse de Google au bouton contre pixel par rapport à la concurrence locale. Pour ce faire, une caméra haute vitesse de 180 images par seconde a été pointée sur l'écran et le contrôleur. Comptez les images entre la pression des boutons et le démarrage de l'animation à l'écran et nous avons notre latence de bout en bout. Le décalage d'affichage dans notre configuration est un coût fixe à 39 ms – qui a été calculé en réexécutant les tests Xbox sur un moniteur CRT. Ce 39ms est supprimé des résultats finaux ici.

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<figcaption>Un graphique de Google montrant la bande passante nécessaire pour accéder à chaque niveau de qualité clé.</figcaption></figure>
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Tests de latence Xbox One X Stades Différence
Destiny 2 100 ms (30 images par seconde) 144ms (60fps) + 44ms
Mortal Kombat 11 78ms 122ms + 44ms
Shadow of the Tomb Raider 60fps 83ms 139ms + 56ms
Shadow of the Tomb Raider 30fps 167ms 217ms + 50ms
Gylt N / A (Exclusivité Stadia) 139ms

Avant de continuer, quelques mises en garde. L'utilisation d'une caméra à haute vitesse pour les tests de latence comporte une erreur intégrée – vous devez juger quand le bouton est complètement enfoncé et vous avez besoin de nombreux tests pour déterminer la mesure la plus probable. Deuxièmement, différentes actions dans un jeu peuvent avoir différents niveaux de latence. Destiny 2 et Shadow of the Tomb Raider ont été testés en utilisant l'action de saut, MK11 d'un coup rapide, tandis que Gylt a été testé avec un mouvement accroupi. L'idée ici est qu'en faisant correspondre les mêmes actions d'un système à l'autre, nous pouvons construire une image de la latence relative d'une expérience locale à un rendu livré dans le cloud. Une autre mise en garde: il peut y avoir des variations de latence entre les plates-formes. Cela est particulièrement vrai pour les titres Unreal Engine.

La comparaison probablement la plus utile ici est Shadow of the Tomb Raider, qui offre un mode haute résolution de 30 images par seconde et une alternative de performance à 60 images par seconde – sur Stadia et sur Xbox One X. Les résultats indiquent ici un delta de 50 à 56 ms entre le local et le cloud , mais ce qui est vraiment surprenant ici, c'est la différence entre les modes 30fps et 60fps sur les deux systèmes. Destiny 2 est parfaitement jouable sur Stadia et offre l'expérience à 60 images par seconde que la Xbox One X ne peut pas, mais même ainsi, il semble considérablement plus rapide sur la console – et cela est confirmé par les chiffres de latence. Le meilleur résultat pour Stadia est un simple différentiel de 44 ms entre Mortal Kombat 11 fonctionnant sur Xbox One X et Stadia.

En fin de compte, la question est de savoir comment le jeu se sent dans la main. Rien de ce que j'ai joué ne pouvait être considéré comme «injouable» ou très décalé – à l'exception peut-être de Tomb Raider en mode qualité, mais je m'y suis même habitué après un certain temps. N'oubliez pas que différentes actions peuvent avoir des latences différentes, donc le tableau ci-dessus est loin d'être définitif. Au mieux, il s'agit d'un test d'un mouvement particulier effectué dans les mêmes scénarios sur chaque système. Plus de tests sur plus de titres peuvent permettre à Stadia de mieux se concentrer, mais un décalage de 45 à 55 ms est généralement parfaitement acceptable pour de nombreuses expériences et même un FPS rapide comme Destiny 2 se joue bien sur le pad. De toute évidence, cependant, si vous jouez sur un écran de salon via Chromecast, assurez-vous que le mode de jeu est activé et assurez-vous que vous utilisez une connexion LAN.

Passons ensuite au prochain test crucial: la qualité de l'image. Google vend le Stadia Premiere Edition comme une expérience 4K HDR avec son Chromecast Ultra en place, et c'est en effet le type de signal que l'appareil est capable de produire. En fait, le HDR fonctionne également très bien sur les vidéos de faible résolution et ne fonctionne que sur les titres sélectionnés (il peut être activé ou désactivé, mais uniquement dans l'application mobile Stadia). Afin de montrer Stadia à son meilleur, nous avons réussi à capturer la sortie HDMI 2.0 du Chromecast Ultra, tout en jouant sur une connexion à 200 Mbps. Il s'agit d'assurer une bande passante et une stabilité maximales. Nous avons une série de galeries de comparaison ici, et nous commencerons avec le port Stadia le plus impressionnant du groupe que nous avons testé: Shadow of the Tomb Raider.

Stadia utilise un processeur Intel à 2,7 GHz (non confirmé, mais nous soupçonnons huit cœurs et 16 threads) en combinaison avec un processeur graphique AMD 10,7 téraflop qui ressemble beaucoup à RX Vega 56 avec la mémoire HBM2 pleine bande passante trouvée dans le RX Vega haut de gamme 64. Lorsqu'il est combiné avec un stockage à semi-conducteurs au niveau du serveur, nous examinons le matériel qui surpasse la Xbox One X à tous les niveaux. Nous allons effectuer une analyse plus détaillée de Stadia sur les titres clés à l'avenir, mais Shadow of the Tomb Raider est un excellent point de départ.

Google nous promet une expérience 4K, et en mode qualité de Tomb Raider, c'est ce que vous obtenez – vu à travers l'objectif d'un flux compressé, bien sûr. Un mode de performance est également disponible, ce qui est la meilleure façon de jouer, et semble fournir 60 images verrouillées par seconde – sur la base du petit échantillon certes que nous avons connu jusqu'à présent.

Les prises de vue Tomb Raider ici sont cependant importantes car elles valident les revendications 4K de Google – sans oublier que notre solution de capture capture la sortie de Stadia à son meilleur. L'obscurité générale du jeu dans ces zones aide l'encodeur à maintenir plus de qualité – plus de bits peuvent être dépensés dans les zones plus claires et plus détaillées, mais il y a une perte de détails fins dans l'obscurité. D'une manière générale cependant, une certaine clarté est toujours perdue, mais l'image tient en mouvement. Il s'agit d'un flux vidéo 4K, le jeu est rendu en 4K, mais certains détails fins sont perdus.Nous examinerons les différences de fonctionnalités visuelles dans un autre article et il y a quelques améliorations, mais s'il y a une tache, il semble que ce soit une réduction de la qualité du filtrage anisotrope.

Nos amis de Nixxes semblent être responsables de cette conversion de Stadia qui semble très bien exécutée dans l'ensemble – et j'ai hâte de découvrir les autres titres de Tomb Raider dans la programmation de streaming. Cependant, notre prochain port d'escale ici et maintenant est Destiny 2 de Bungie, où nous voyons une stratégie très différente de celle du développeur.

Dès que vous démarrez Destiny 2 sur Stadia, vous savez que vous allez vivre une expérience très différente. Pour commencer, les temps de chargement prolongés et angoissants sur les consoles de génération actuelle sont considérablement réduits, mais plus que cela, il y a un changement dans les priorités de rendu. Console Destiny est limité à 30 images par seconde, tandis que la version Stadia fonctionne à 60 images par seconde. Il n'est peut-être pas plus rapide que la version Xbox One X en termes de réponse du contrôleur en raison de la nature basée sur le cloud de l'expérience, mais il est certainement plus agréable de regarder en mouvement avec la fréquence d'images stable dans certaines scènes de bataille assez hardcore .

Le coût de ce niveau de performance est assez simple sur la base des images de comparaison ci-dessus – résolution. Notre temps avec le jeu de Bungie sur Stadia – joué sur la même connexion pendant la même session que Shadow of the Tomb Raider – a abouti à une expérience 1080p augmentée pour la sortie 4K sur le Chromecast Ultra. Le HDR est pris en charge, la fréquence d'images élevée est la bienvenue et l'expérience est extrêmement amusante, mais ce n'est pas tout à fait ce que nous attendions d'un système avec autant de puissance graphique – surtout si vous considérez que la version PC du jeu est l'une des les ports les mieux ajustés et les mieux exécutés de la génération.

Les images de comparaison suggèrent également certaines réductions des fonctionnalités visuelles du jeu, que nous examinerons de plus près en temps opportun, mais fondamentalement, l'idée que Bungie a choisi de se verrouiller à une résolution 1080p sur un titre de haut niveau comme celui-ci soulève des questions. Bien sûr, ce n'est que le début du développement de Stadia, et nous n'avons pas encore une idée réelle des défis auxquels sont confrontés les créateurs de jeux – mais ce n'est pas vraiment quelque chose que nous attendions d'une configuration matérielle de pointe.

Notre objectif final du jeu est le grand – Red Dead Redemption 2. Stadia est basé sur un système d'exploitation Linux exécutant l'API graphique Vulkan, et nous savons par nos récents tests PC que Rockstar prend en charge à la fois cela et DirectX 12 avec la dernière itération de la Rage moteur. Nous savons également que l'invocation des fonctionnalités haut de gamme du jeu PC a un coût, donc les choix du développeur ici sur la façon d'utiliser la puissance de Stadia devraient être intrigants.

Encore une fois, la conclusion évidente de Stadia est que, malgré une sortie 4K de Chromecast Ultra, le jeu lui-même est rendu à une résolution inférieure. Il a fallu un peu d'effort pour comprendre ce qui se passe, mais les preuves indiquent que Red Dead Redemption 2 fonctionne avec un nombre de pixels interne de 1440p. Encore une fois, nous examinerons l'ensemble des fonctionnalités visuelles spécifiques du port Stadia à l'avenir, mais les premières impressions suggèrent un bon niveau de similitude en termes de paramètres spécifiques avec la version Xbox One X. Pendant ce temps, le port Stadia de RDR2 semble également fonctionner au même taux de 30 images par seconde.[[MISE À JOUR 21h58: un drame mineur ici. Curieusement, à partir du portail Web – qui est limité à 1080p, Stadia semble exécuter RDR2 à 60 images par seconde, mais après avoir revérifié nos captures Chromecast, elles sont toutes à 30 images par seconde. Pourrions-nous voir des modes de qualité / performance verrouillés sur le type de signal? Nous revérifierons bientôt la sortie de Chromecast]. C'est Red Dead Redemption 2 dans son intégralité, il joue bien, et même avec l'existant, très grand latence intégrée au jeu, il n'y a aucun problème à progresser dans le jeu via la plateforme de streaming.

Sur les trois ports testés, il y a deux points clés à retenir. Tout d'abord, au niveau de qualité de streaming le plus élevé, la qualité de l'image (en termes de la façon dont l'encodeur comprime l'image de base) est assez impressionnante – le flux compressé de Stadia semble ajouter un peu de flou, et ce flou peut être aggravé par l'anti-aliasing temporel et la mise à l'échelle de la résolution, mais compte tenu de la difficulté des jeux de streaming, c'est toujours une réussite notable. Ce que Stadia offre est également une amélioration significative par rapport à ce que nous avons vu de la technologie de streaming de Google auparavant, pendant la période de démonstration d'Assassin's Creed. La façon dont ce niveau de qualité d'image résiste dans des situations où la bande passante est plus limitée est un test pour une autre fois.

La question est vraiment de savoir si la commercialisation de Stadia en tant que système de jeu 4K haut de gamme pour le jeu sur grand écran (avec un abonnement requis pour y accéder) est la meilleure voie à suivre lorsque la clarté absolue que vous associez à l'ultra HD n'est pas à la hauteur des expériences établies . Cependant, ce qui est plus préoccupant, c'est que pour un système conçu pour prendre en charge les consoles de prochaine génération, les trois ports clés que nous avons testés ne correspondent pas au type d'augmentation des performances que nous espérons du Project Scarlett ou de la PlayStation 5. Plus Le puissant processeur offre l'expérience Destiny 2 à 60 images par seconde que nous avons toujours voulu des consoles, mais l'image 4K native de Xbox One X est toujours une classe à part. Le GPU téraflop 10.7 de Stadia est plus puissant et plus moderne que la technologie de base de Xbox One X, nous espérons donc voir une expérience améliorée sur le kit Google, que ce soit en nombre de pixels, en fonctionnalités ou les deux. Étrangement, le jury n'est pas encore parvenu à ce sujet.

De toute évidence, Stadia n'en est qu'à ses débuts et le système fonctionne bien. Le contrôleur est excellent et innovant dans la façon dont il se connecte directement au cloud en tant que client distinct. Bien que la qualité d'image ne puisse pas vraiment espérer égaler l'expérience locale sur un écran de salon, elle fournit toujours des résultats qui peuvent sembler vraiment impressionnants, et bien que jamais vierge en tant que tel, Stadia semble bon sur des écrans plus petits. Oui, le décalage est perceptible, mais rappelez-vous que la grande majorité des joueurs jouent sur des écrans plats avec le mode de jeu désactivé – le décalage est une chose que de nombreux joueurs acceptent simplement. La latence est certes importante, mais au fil des années de tests du système cloud, nous avons constaté qu'une réponse cohérente est probablement plus importante (ce dont nous avons discuté avec l'équipe xCloud dans une interview à venir).

Et ce que vous perdez en précision et en latence, vous gagnez en commodité. Chargez Red Dead Redemption 2 ou Destiny 2 en parallèle avec leurs homologues de console et la réduction des temps de chargement à elle seule est énorme. Pendant ce temps, juste pour obtenir les comparaisons en place pour cet article, j'ai dû laisser ma Xbox One X télécharger pendant la nuit plusieurs fois pour accéder à des titres qui peuvent avoir des empreintes de stockage supérieures à 100 Go. En termes simples, l'accès instantané à tout et n'importe quoi dans votre bibliothèque a une valeur énorme.

En tant que déclaration technologique, Stadia impressionne avec la meilleure qualité d'image et latence que j'ai vues sur une plate-forme de streaming, mais il y a certainement des possibilités d'amélioration du point de vue de la stabilité, et je ne suis pas sûr de savoir ce qui se passe quand quelqu'un d'autre y accède. votre bande passante a été correctement résolue: le bégaiement audio et la résolution bancale étaient courants sur ma connexion fibre et même une connexion à 200 Mbps avait un ralentissement très occasionnel. Les jeux ne peuvent pas tamponner pour résoudre ces problèmes comme le peuvent les films et la télévision. Il y a le sentiment que de nombreux défis dans les jeux en streaming ont été considérablement améliorés depuis les jours OnLive, mais la bande passante est toujours très précieuse pour la plupart des utilisateurs et Stadia à son meilleur nécessite 20 Go de contenu pour une heure de jeu à son plus haut niveau niveau de qualité.

La proposition de valeur est peut-être plus urgente. Netflix fonctionne parce que le modèle d'abonnement est facile à comprendre – vous payez un supplément pour plus d'écrans et d'UHD, mais c'est tout. Stadia est le même en termes d'exigence d'une prime pour UHD (même si les titres clés ne semblent pas être rendus en 4K), sauf que vous payez toujours des prix haut de gamme pour vos jeux en plus de cela. Combiné avec le sentiment que la plate-forme et l'écosystème sont encore loin d'être achevés et je pense qu'il est peut-être trop tôt pour que Stadia soit déployé en tant que service complet, en particulier lorsque les jeux sont limités et les exclusivités de plate-forme très importantes sont très mince sur le sol.

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