Acheter Le créateur de Katamari Keita Takahashi explique pourquoi ses jeux sont à la fois stupides et sérieux

Cela fait une décennie que Keita Takahashi a sorti un jeu vidéo commercial – le dernier titre du créateur du Katamari Damacy la série était Noby Noby Boy en 2009 – mais cela ne signifie pas qu'il n'était pas occupé. Il a continué à travailler sur des jeux, a essayé des applications de réalité augmentée et a même essayé de concevoir des équipements de terrain de jeu avant d'être contrecarré par les coûts élevés et les réglementations impliquées. «J'ai décidé que je devrais être milliardaire pour fabriquer des équipements de jeux avec mon propre argent», me dit Takahashi en riant. "C'est donc la raison pour laquelle je continue de créer des jeux vidéo."

Depuis six ans, il travaille avec le studio de jeux Funomena sur Wattam, qui se lance aujourd'hui. C'est un adorable jeu de puzzle / aventure rempli de 100 personnages différents, chacun basé sur un objet inanimé facilement reconnaissable. Il y a des arbres et des maisons qui parlent à travers des îles colorées à côté de jouets de plage gonflables et de fournitures scolaires. Mais malgré son extérieur lumineux et gai, Wattam est un jeu étonnamment émotionnel; vous progressez en apportant de nouveaux objets au monde, alors qu'ils doivent travailler ensemble après une attaque d'un mal inconnu. Le jeu se termine même en vous forçant à prendre une décision moralement difficile. Là encore, Wattam est également rempli de morceaux de merde sensibles. (Pour en savoir plus sur Wattam, assurez-vous de consulter notre avis.)

Keita Takahashi.
Photo gracieuseté d'Annapurna Interactive

Takahashi dit que ce contraste entre idiot et sérieux est un sous-produit de sa propre personnalité. «Habituellement, les gens ont différentes couches dans leur esprit», explique-t-il. «Même moi, j'ai beaucoup de couches; chaque couche de Keita Takahashi a une perspective et des pensées différentes. Par exemple, je ne joue pas aux jeux vidéo, mais j'aime faire des jeux vidéo. »Il ajoute qu '« il y a tellement de contradictions dans mon esprit. C’est pourquoi, dans Wattam, il y a différentes choses dans le jeu, mais je crains que le joueur ne soit confus à ce sujet. Mais pour une raison quelconque, j'en ai besoin. »

Le jeu a été inspiré en grande partie par un changement de vie majeur. Après être parti Katamari développeur Namco, Takahashi a déménagé à Vancouver pour travailler sur le jeu en ligne par navigateur Glitch. (Helmed par Stewart Butterfield, Glitch allait fermer peu de temps après, mais elle a continué à former la base de l'application de chat en milieu de travail Slack.) Pour la première fois, Takahashi s'est retrouvé aux côtés de personnes du monde entier, chacune travaillant ensemble pour un objectif commun.

Plus tard, lors du développement Glitch terminé, il a déménagé à San Francisco pour travailler sur un nouveau projet avec Funomena, et il a été choqué par l'itinérance omniprésente dans la ville. «Je me sens tellement mal quand je les vois, mais j'ai un travail et de l'argent en créant un jeu vidéo, ce qui n'est pas nécessaire», dit-il. «Cela me met mal à l'aise à chaque fois.» Ces expériences lui ont donné envie de créer un jeu qui était plus qu'une simple distraction idiote, mais quelque chose qui avait un sens et concernait spécifiquement différents types de personnes qui se réunissaient. (Le nom Wattam représente cette philosophie: c'est un mashup du mot tamoul vaṭṭam et le mot japonais Washington, les deux signifiant cercle.)

Noby Noby Boy

Noby Noby Boy.

Le développement n'a pas été parfaitement fluide. À l'origine, Wattam devait être publié par Sony, mais il a finalement été annulé car Sony a aboli un certain nombre de petits projets indépendants. C'est pendant cette interruption entre éditeurs que Takahashi a passé six mois à développer une expérience AR appelée Woorld pour Google. «J'ai eu le temps et j'avais aussi besoin d'argent», admet-il. Heureusement, Wattam a été repris par l'éditeur Annapurna Interactive peu de temps après.

Pour ce qui est de WattamLe style clair mais simple, il est le résultat de plusieurs facteurs. D'une part, le moteur physique du jeu nécessitait des formes relativement simples, c'est pourquoi certains des personnages principaux du jeu sont de vrais cubes. Mais l'approche minimaliste des visuels remonte également au moment où Takahashi a commencé à créer des jeux, une période qui lui manque. «Je souhaite que nous jouions toujours avec la PlayStation 2», dit-il. «Cela fait de nombreuses restrictions pour le concepteur de jeux. C'est formidable de voir les concepteurs de jeux obtenir de l'aide des améliorations graphiques et bien d'autres choses, mais parfois cela nous gâte. "

Quant à savoir pourquoi un jeu sur le rapprochement des personnes ne met en vedette aucune personne réelle? Eh bien, c'est une réponse assez simple. «J'aime juste les objets», explique Takahashi. «Nous jetons tout sans considération pour l'environnement. Je voulais créer un jeu vidéo pour montrer aux gens que les choses ordinaires sont importantes pour nous. »

Ça a mis longtemps à venir, mais Wattam lance enfin aujourd'hui; l'aventure décalée est disponible sur PS4 et PC. C'est un jeu par excellence Keita Takahashi, mais c'est aussi un jeu plus profond et plus poignant que n'importe lequel de ses précédents travaux. Il dit qu'il est nerveux à propos de ce que les joueurs penseront du jeu, mais il ne va pas passer la journée de lancement à s'en soucier trop.

«J'ai des enfants et ils ont un concert», dit-il. "Je dois les prendre, donc je suis plutôt occupé."

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