Acheter La pandémie de coronavirus met en perspective les privilèges des jeux vidéo

Les joueurs aiment conserver la croyance erronée que notre passe-temps choisi est au-dessus et en dehors de tout le reste du monde. Mais en ce moment, la pandémie provoquée par COVID-19 affecte tout dans le monde, et cela inclut les jeux vidéo. Étant donné que le jeu est une activité de loisir facile à faire depuis la maison, la quarantaine fait que certains d'entre nous jouent plus que jamais, non seulement pour le plaisir, mais aussi pour des exercices inattendus et la socialisation.

Malheureusement, l'industrie du jeu vidéo ne peut échapper aux conséquences négatives du verrouillage. L'E3 et d'autres événements ont été annulés. The Last of Us Part II et d'autres jeux ont été retardés. GameStop peut affirmer tout ce qu'il veut que ce soit une entreprise essentielle, mais le géant de la vente au détail de jeux est aussi proche que jamais de la tombe.

Les jeux finiront par sortir et les salons continueront éventuellement. Espérons que la vie reviendra à une sorte de normalité. Cependant, même au-delà de ces exemples tangibles de l'effet de COVID-19 sur le jeu, je pense que cette période étrange dans laquelle nous nous trouvons actuellement nous fait nous interroger sur le passe-temps que nous tenions auparavant pour acquis. La pandémie met en perspective nos privilèges de jeux vidéo. Les joueurs et les sociétés de jeux doivent être préparés à ce qui se passe si et quand ces privilèges sont révoqués.

La moitié d'une vie de Half-Life

Half-Life est l'une des franchises les plus appréciées et les plus importantes des jeux vidéo. L'original de 1996 était un jeu de tir à la première personne historique. Il a poussé le genre vers de nouveaux sommets sur le plan technologique, avec une mécanique interactive immersive, ainsi qu'artistique, avec une approche audacieuse de la narration. Le marché Steam de Valve est devenu un monopole de facto pour les ventes de jeux PC numériques grâce à la puissance de Half-Life 2. Aucun cliffhanger dans le jeu n'a sans doute été plus tortueux que la fin de Half-Life 2: Episode 2 en 2007.

Alors, comment est-il possible que tant de gens ne se soucient tout simplement pas de la première nouvelle Half-Life sortie en 13 ans? C'est parce que Half-Life: Alyx, sorti il ​​y a juste un mois, est un jeu de réalité virtuelle, un privilège de jeu que nous ne pouvons plus nous permettre.

Bien qu'il soit poussé comme la prochaine grande chose depuis des années, le jeu VR a toujours été une perspective incertaine. Avant même que nous nous enfermions tous à l'intérieur, les gens ne se précipitaient pas en masse pour acheter des casques inconfortables et nauséeux. Si quoi que ce soit, vous enfermer dans un monde virtuel semble encore plus attrayant alors que le monde réel s'effondre. Cependant, lorsque vous tenez compte non seulement du casque, mais de l'ordinateur nécessaire pour l'alimenter, même pour le matériel de jeu, les coûts de la réalité virtuelle l'emportent sur ses avantages.

Half-Life: Alyx semble légitimement génial et, compte tenu de la concurrence modeste, c'est de loin le jeu VR le plus excitant. Je lui ai donné le compliment à l'envers de "Sonic CD pour une nouvelle génération", car c'était aussi un jeu fantastique piégé sur le complément matériel rebutant de son éditeur. Il est difficile de justifier le prix alors que vous attendez toujours que votre chèque de relance du gouvernement paie un loyer. Valve pourrait utiliser Half-Life pour vendre Steam parce que Steam (éventuellement) n'était qu'un moyen plus facile d'acheter des jeux PC. Le logiciel était l'opposé d'une barrière à l'entrée, contrairement au matériel VR de Valve. Pas étonnant que tant de fans de Half-Life attendent des mods qui suppriment l'exigence de casque.

Il n'a pas fallu une pandémie pour réaliser que la réalité virtuelle ne faisait pas son chemin avec le grand public. Cependant, la leçon pour Valve et autres boosters VR est maintenant claire et nette. Peu importe à quel point il peut être innovant, les nouvelles technologies de jeu ne peuvent laisser autant d'impact que si elles ne sont accessibles qu'aux personnes ayant l'estomac de fer et les parachutes dorés.

Le streaming ne nous sauvera pas

La réalité virtuelle est passée d'un achat de luxe potentiel à sans doute un achat directement irresponsable dans le climat économique actuel. Ce n'est pas le seul matériel de jeu à part entière qui pourrait en souffrir. Les services de streaming, tels que Hulu et Netflix, sont devenus des sources de divertissement essentielles pendant la quarantaine. On pourrait penser qu'un équivalent de streaming de jeu vidéo serait un slam dunk similaire.

Au lieu de cela, les tentatives de création de services de streaming de jeux vidéo ont abouti à des aperçus fascinants de technologies clairement inachevées ou à des gâchis arrogants coûteux qui créent plus de problèmes qu'ils n'en résolvent. Le projet Google Stadia de haut niveau a réussi à être les deux. Google a exploité tout son argent et son infrastructure pour créer une plate-forme pour jouer à des jeux de pointe sur n'importe quel appareil que vous possédez, tant que vous disposiez d'une connexion Internet suffisamment puissante. Le produit final, bien qu'impressionnant à certains égards, était finalement un gâchis décalé qui était loin d'être le moyen idéal pour jouer à la bibliothèque limitée.

Exposés, les problèmes économiques sous-jacents de Google Stadia constituent également un risque encore moins intéressant à prendre dans notre nouveau statu quo. Le matériel initial peut être abordable, et Google Stadia propose désormais un niveau gratuit avec deux mois d'abonnement Pro gratuits. Cependant, les frais d'abonnement finissent par s'additionner, d'autant plus que vous devez également payer le prix fort pour la plupart des jeux eux-mêmes.

En plus de cela, le streaming de jeux nécessite des vitesses Internet bien plus élevées que le streaming vidéo pour préserver les commandes réactives. Oubliez juste le prix, obtenir ces vitesses pourrait devenir littéralement impossible si plus d'entreprises comme Sony accélèrent les vitesses de téléchargement pour préserver la stabilité du réseau tout au long de la pandémie. Même si je peux jouer à Google Stadia, il y a juste quelque chose de désagréable à payer autant d'argent et à aspirer autant de bande passante pour une expérience aussi compromise.

Le streaming vidéo traditionnel prospère dans cette pandémie car il est vraiment plus pratique que les médias physiques ou les téléchargements numériques. Vous ne pouvez pas dire cela à propos de Google Stadia, et ses concurrents ne sont que légèrement meilleurs. Heureusement, d'autres sociétés de jeux ont déployé leurs propres méthodes pour tester facilement des tonnes de jeux passionnants dans le confort de votre foyer. Au lieu de diffuser, regardez des abonnements tels que Apple Arcade et Xbox Game Pass pour accéder à d'excellentes bibliothèques de jeux pour un faible coût mensuel.

L'avenir en danger

Bien qu'elles puissent être l'avenir, les technologies expérimentales comme la VR et le streaming sont toujours en marge du jeu. Aucun joueur ne se sentirait ou ne devrait se sentir coupable d'ignorer ces choses avec tant d'autres choses qui se passent dans leur vie, dans les jeux ou autrement. L'avenir le plus important et immédiat du médium, l'avenir peut-être le plus à risque d'une dépression provoquée par une pandémie, sont les prochaines consoles de jeu à domicile. La PlayStation 5 et la Xbox Series X devraient toujours être commercialisées ce jour-là. Les gens les achèteront-ils réellement? La prochaine génération est-elle un privilège de jeu que nous ne pouvons plus nous permettre?

Alors que les générations précédentes se sont définies avec de nouveaux changements radicaux dans les formats ou les contrôleurs ou la connectivité en ligne, la PlayStation 5 et la Xbox Series X se sont jusqu'à présent commercialisées comme rien de plus que des augmentations de puissance par rapport à leurs prédécesseurs. La PlayStation 4 Pro et la Xbox One X ont déjà commencé à brouiller la ligne entre les consoles et les PC, et maintenant la ligne est fondamentalement hors de propos. La Xbox Series X ressemble déjà à une tour de bureau.

La puissance est très importante en ce qui concerne le matériel de jeu, en particulier pour le hardcore. Je suis curieux de voir à quoi peuvent ressembler de beaux jeux avec autant de téraflops à leur disposition. C’est une erreur cependant, de penser que le pouvoir est tout, qu’il peut exciter une large base de consommateurs. Si c'était vrai, personne n'achèterait même des consoles, juste des PC. Les gens achètent des consoles parce qu’ils sont moins chers, plus pratiques, ils ont des jeux exclusifs et font des choses différentes.

Nous ne savons pas encore combien coûteront ces consoles, mais 400 $ est le minimum absolu et ce n'est pas une petite somme d'argent. Microsoft a déjà confirmé que tous les premiers jeux Xbox Series X fonctionneront également sur Xbox One. La plupart des jeux Xbox se lancent également sur PC, et maintenant certains jeux PlayStation s'y lancent également. On peut dire que l'aspect le plus pratique et le plus différent de ces consoles jusqu'à présent est leur temps de chargement considérablement réduit, une fonctionnalité intéressante, mais pas vraiment époustouflante.

Même les contrôleurs sont fondamentalement les mêmes. Je soutiens depuis longtemps que la quantité d’efforts que les joueurs passent à se chamailler sur des contrôleurs en grande partie identiques, des contrôleurs que de nombreux non-joueurs ne peuvent toujours pas boucler, est un réquisitoire contre les mauvaises priorités et le contrôle des portes de la communauté rigide. Cela s'est produit à nouveau avec la révélation de la DualSense de la PS5, un contrôleur qui ressemble à n'importe quel autre contrôleur de jeu vidéo, mais avec un jeu de couleurs légèrement plus funky. Il a tous les mêmes boutons et bâtons et se déclenche à peu près aux mêmes endroits avec de nouveaux gadgets de barre lumineuse tertiaire que personne n'utilisera.

Les contrôleurs étaient l'occasion idéale pour introduire une nouvelle innovation (D-Pad! Rumble! The Analog Stick!) Et attirer de nouveaux publics (écrans tactiles! Motion Controls! Plastic Instruments!). Nintendo a connu beaucoup de succès avec ces méthodes, en particulier au cours de l'énorme tendance économique à la baisse précédente. Même les idées de la Wii U défaillante et de son GamePad forment la base claire du Nintendo Switch, qui connaît un immense succès. Cependant, ces contrôleurs de nouvelle génération de Microsoft et Sony fonctionnent comme d'habitude. L'évolution passionnante qui a vu les boules de commande d'arcade primitives et les joysticks Atari évoluer en DualShocks et contrôleurs Xbox Elite a apparemment atteint sa conclusion ennuyeuse. Pas mal, mais ennuyeux.

contrôleurs de nouvelle génération

«Pas mal, mais ennuyeux» aurait peut-être bien fonctionné lors d'une transition de console normale, mais rien n'est normal de nos jours sous verrouillage. Les consoles dépendent d'un flux constant de grands jeux pour maintenir leur longue durée de vie, mais le récit et l'élan établis par les premiers utilisateurs passionnés sont également cruciaux. Beaucoup de choses peuvent changer et, espérons-le, s'améliorer, sur l'état du monde d'ici aux vacances. Peut-être qu'au lieu d'être économe, nous voudrons faire des folies pour célébrer à nouveau toute notre vie (même si j'achète définitivement une console en ligne et que je ne me tiens pas dans une foule de lancement infectieuse à minuit). Cependant, sans un argument matériel ou logiciel convaincant, je suis convaincu que les gens seront plus sceptiques que jamais quant à la nécessité de passer immédiatement à une console de nouvelle génération, s'il y en a encore assez pour faire le tour. Nous revenons à l'époque où les parents confus se fâchaient que Super Nintendo remplace la NES. Il y aura de nouvelles boîtes brillantes à acheter et de nouveaux jeux charmants à jouer, mais les joueurs et les fabricants de consoles devraient se préparer à ce qui pourrait être le saut de prochaine génération le plus silencieux à ce jour.

Qu'il s'agisse des jeux les plus récents ou du matériel le plus en vogue, la culture des jeux vidéo valorise la consommation rapide. Mais la chose à propos de cette pandémie mondiale, à propos de la résistance à toute crise sismique qui change la vie, c'est qu'elle vous fait réévaluer vos valeurs. Les entreprises, c'est bien si les gens ne veulent pas se précipiter et acheter de nouvelles technologies coûteuses, non éprouvées, inaccessibles et sans doute inutiles. Gamers, il est normal que les éditeurs aient besoin de votre patience car ils terminent les projets à venir plus lentement que prévu et retardent les dates de sortie pour prioriser la santé des développeurs. Les films à succès sautent les salles et sortent à la demande. Les entreprises constatent que le télétravail à domicile était plus possible que jamais. Le monde et tous ceux qui s'y trouvent s'adaptent à la nouvelle réalité. Pourquoi le jeu serait-il immunisé?

Lectures complémentaires

Revues de jeu

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