Acheter Google lance sa plateforme de streaming de jeux

TSE LANCER en 2018, «Red Dead Redemption 2» a été un événement majeur dans l’histoire du divertissement. Il a récolté 725 millions de dollars au cours de ses trois premiers jours, derrière seulement “Avengers: Endgame”, un film récent sur les super-héros, et “Grand Theft Auto V”, un jeu de 2013 – et ce, même s'il n'est disponible que pour les propriétaires de consoles de jeu onéreuses. Le 19 novembre, il est devenu disponible pour un public encore plus large avec le lancement de Stadia, le service de streaming de Google.

Google n'est pas le seul titan de la technologie à parier que la diffusion en continu se révélera aussi transformatrice pour l'industrie du jeu vidéo de 150 milliards de dollars que pour la musique, les films et la télévision. Ce mois-ci, Microsoft a annoncé de nouveaux jeux pour son service expérimental xCloud, qui devrait être lancé en 2020. Il fonctionnera avec Xbox Game Pass, un service d'abonnement existant basé sur le téléchargement proposant plus de 100 titres. Amazon est largement supposé travailler sur quelque chose de similaire. Big Tech luttera contre des acteurs de second rang, dont Nvidia, fabricant de puces informatiques destinées aux jeux, et Electronic Arts (EA), un éditeur de jeux. Sony, qui fabrique des consoles, propose déjà le streaming via son service PlayStation Now.

La diffusion en continu permet à quiconque disposant d’une connexion Internet de jouer à n’importe quel jeu en exploitant les gros calculs qui sont nécessaires pour exécuter un logiciel de jeu sur des serveurs en nuage. Il ne remplacera pas les consoles du jour au lendemain; Microsoft et Sony lancent tous deux de nouvelles machines l'année prochaine. Mais en offrant la possibilité de jouer à des jeux de grande envergure tels que «Red Dead Redemption 2» sans avoir à payer pour le matériel, cela pourrait attirer les propriétaires d'appareils relativement faibles tels que les smartphones, les tablettes et les ordinateurs portables. la télés à des jeux de pointe.

Catherine Gluckstein, l’un des cadres de Microsoft en charge de xCloud, indique que sur les 5 milliards de personnes possédant un smartphone, environ la moitié s’adonne à des jeux mobiles bon marché et gais. L'année prochaine, les tests xCloud seront étendus à l'Inde, où les consoles restent un luxe, mais pas Internet. Plus de 500 millions d'Indiens ont accès au Web, principalement sur leur téléphone. Michael Pachter de Wedbush, une société d’investissement, pense que l’expansion mondiale de la diffusion en continu pourrait tripler la taille du marché du jeu pour atteindre près de 500 milliards de dollars d’ici 2030.

Si, c’est le cas, les entreprises peuvent y parvenir. Le streaming d'un film ou d'une chanson est simple. Les données peuvent être téléchargées à l'avance pour atténuer les problèmes de connexion. Pas pour les jeux, qui doivent réagir instantanément aux mouvements des joueurs et vice versa. Même avec une connexion solide (ce que la plupart des mobiles ne sont pas), les commandes mettent du temps à voyager du contrôleur au centre de données et inversement. Cela peut introduire des retards ennuyeux. Et distribuer les jeux à l'ancienne, via des disques physiques ou des téléchargements, est économique, alors qu'offrir une informatique haut de gamme compatible avec les jeux dans le cloud ne l'est pas, note Piers Harding-Rolls, analyste chez IHS Markit, une firme de recherche. Il y a une décennie, les premières tentatives de lecture en continu de jeux avaient échoué en raison des prix élevés et de la technologie douteuse.

Tous les yeux sont maintenant sur Google. À l'instar d'Amazon et de Microsoft, elle possède un réseau mondial de centres de données d'informatique en nuage, qui pourrait aider à surmonter les problèmes technologiques. Mais contrairement à Microsoft ou Sony, il manque des racines profondes dans les jeux. Et, contrairement à Amazon, M. Patcher pense que les jeux proposés à ses abonnés pourraient atteindre 100 millions d'abonnés Prime, il doit donc créer une base de clientèle à partir de zéro.

Les débuts de Stadia auraient pu mieux se passer. Les fonctionnalités promises ont été retardées. Les prix restent élevés: les premiers utilisateurs doivent débourser 129 USD pour un contrôleur et 10 USD par mois pour un abonnement, puis en débourser davantage pour des jeux individuels. (Une option sans abonnement, avec des graphismes moins sophistiqués, sera lancée en 2020.)

Le plus inquiétant, Google a eu du mal à convaincre les éditeurs de s'inscrire. Seulement 22 jeux étaient disponibles au lancement de Stadia. La version test du xCloud de Microsoft en propose plus de 50. La PlayStation Now de Sony compte plus de 650 jeux (même si certains ont plus de dix ans et le service n’est disponible que sur PCs et la PlayStation). Malgré tout son poids ailleurs, dans le jeu, Google continue à ressembler à un joueur peu.

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