Acheter Edge of Light débarque sur PS VR aujourd'hui – PlayStation Blog en français

Bonjour à tous, je m'appelle Jonathan Hawkins et je suis le fondateur de White Elk et le directeur créatif d'Eclipse: Edge of Light. Présentée à l'origine comme une démo PS VR à PlayStation Experience 2015, l'équipe de White Elk a grandi pour donner pleinement vie au jeu sous la forme d'une aventure magique de plus de 3 heures à travers un monde étrange et inquiétant.

Eclipse est un jeu d'exploration à la première personne situé sur une planète sensible au passé sombre. Atterrissage forcé, vous vous réveillez pour vous retrouver dans un environnement de rêve, jonché des restes d'une civilisation en échec. C’est un monde plein de découvertes et d’émerveillements mais enveloppé de tragédie et de mystère.

Le jeu propose de nombreuses mécaniques de jeu qui créent une exploration de science-fiction amusante – jetpacking à travers d'énormes canyons, découverte de souvenirs holographiques, numérisation d'anciennes ruines cryptiques et lancement d'un artefact magique pour résoudre des énigmes.

Lancé pour la première fois sur Daydream en 2017, il a ensuite reçu de nombreuses nominations et remporté trois prix du jeu VR mobile de l'année. Nous sommes maintenant très heureux de pouvoir enfin ramener le jeu sur PlayStation en tant que titre PS4 et PS VR avec des graphismes mis à jour.

Avant de fonder White Elk, j'ai travaillé chez Sony Santa Monica en commençant comme stagiaire et en quittant comme Lead Level Designer. Au cours de ces nombreuses années, j'ai aidé à créer God of War I, II & III avec une équipe géniale avec laquelle j'adorais travailler. J'ai toujours rêvé de rassembler l'équipe afin que nous puissions continuer à créer de nouveaux jeux pour les joueurs.

Avec la démo originale d'Eclipse, j'ai commencé à réaliser ce rêve. Lançant mon bon ami et ancien collègue Cecil Kim sur cette étrange idée pour le jeu, il est tombé amoureux. Cecil était le directeur du développement visuel de God of War, et j'ai adoré travailler avec lui car il est un génie visuel. Je savais qu'il pouvait m'aider à réaliser la vision du monde, avec son échelle massive et ses magnifiques environnements. Il a dirigé la démo et a continué à créer le jeu complet avec sa talentueuse équipe de Section Studios.

Sur God of War 1, j'ai aidé à implémenter l'audio et la musique du jeu. Là, j'ai appris que la moitié de l'expérience d'un jeu est audio. J'ai donc contacté un autre ami et collègue Mario Lavin qui était le concepteur sonore principal de God of War: Ascension. Avec son aide, nous avons donné vie au monde, avec une conception sonore détaillée et une implémentation sonore 3D technique qui crée un impact énorme sur n'importe quel jeu, mais surtout pour la réalité virtuelle. Son design audio a aidé à créer l'ambiance dans la démo et dans le reste du jeu.

Même au début, il y avait un ton que je sentais que nous avions capturé dans la démo PSX. Un étrange sentiment étrange, un sentiment de destin imminent mais de beauté. Ce sentiment a été à l'origine inspiré par un beau morceau "How We Left Forlandia" du regretté compositeur Johann Johansson. J'ai collaboré avec le compositeur Andrew Prahlow sur la musique car nous étions tous deux de grands fans de la musique de Johansson et en particulier de l'album Fordlandia. Lorsque le jeu est sorti en 2017, nous avons tous deux eu la chance de voir Johannson jouer un concert le jour de la sortie du jeu. C'est drôle comment les choses fonctionnent. Andrew a également composé la musique de notre deuxième jeu Covert et a ensuite écrit la bande originale primée d'Outer Wilds, sortie l'année dernière sur PS4.

La dernière pièce du puzzle de l'esprit d'équipe était la technologie. J'ai donc contacté un autre ancien de God of War, Matt Arrington. Il a aidé à coder le moteur God of War d'origine à partir de zéro et il a apporté ses talents incroyables pour programmer à lui seul Eclipse, en ajoutant de nouvelles fonctionnalités et en élargissant les piliers de la conception de jeux. Nous avons travaillé pendant des mois pour obtenir la sensation du lancer Artifact et ses nombreuses mécaniques parfaites. Sans son aide, je serais probablement encore en train de coder le jeu aujourd'hui.

La création d'Eclipse a été longue, difficile et remplie de nombreux revers. Cependant, nous avons persévéré ensemble. Cela n'aurait pas pu être fait sans notre fantastique équipe, nos partenaires et d'autres personnes qui ont travaillé si dur pour lui donner vie. Nous sommes ravis qu'après tout ce temps, Eclipse soit de retour sur PlayStation et que plus de joueurs auront la chance de découvrir la magie de ce monde que nous avons tous aidé à créer.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Related Post